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du blender

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Message  LUDO_SI Lun 18 Mar - 15:31

vaiment intéressant.
J'ai beaucoup de mal avec l'interface de ce soft, ces minis icones à cocher à gauche et à droite manque de souplesse. Bref, c'est pas le genre de soft qu'on apprend en 3/4 d'heure.

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Message  Fabrice Lun 18 Mar - 23:34

Je me suis fait à l'interface mais il est vrai que c'est parfois confus, je pense notamment aux matériaux ou on se demande parfois comment ils sont appliqués à certains groupes de polygones. Cela mériterait d'être plus clair dans l'outliner, A:M fait beaucoup mieux avec son PWS.
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Message  malo Lun 18 Mar - 23:56

Sympas le personnage!
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Message  LUDO_SI Dim 24 Mar - 21:47

merci, j'essaie d'animer un peu maintenant :-)

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Message  LUDO_SI Ven 12 Avr - 16:08

voila une toute petite animation.
Ca m'a permit de me refaire un peu la main avec la timeline, les actions, et les poses.
Au final, blender est facile à utiliser quand on a une interface qu'on adapte pour ses besoins.

J'ai placé mes fenêtres comme ceci. c'est aussi un plus de blender d'être configurable à souhait.

Au final, l'utilisation de blender peut être aussi agréable qu'avec AM, il suffit d'investir un peu de temps.
Mais je dois avouer que les tutos que j'ai consulté m'ont fait gagner des semaines de test à gauche et à droite. Il y en a tellement que blender ne me semble plus aussi rude.

Un grand plus par rapport à AM, c'est pas bugué, et ça plante pas facilement. Même si je regrette quelques points forts d'AM, ( motion blur, décal par projection, simplicité des patchs), je me sens moins limités. ce qui ne me manque pas, c'est: le rendu du bump pourri, l'ao qui multiplie le rendu par 5, l'absence d'outil de modélisation tels que chanfrein, les cheveux qui mettent un temps mortel à rendre, ces carreaux noir aux rendu, bref plein de petites choses qui font qu'AM reste un soft un peu décevant.

Donc pas de limite à blender en fait. pour l'instant, les grand plus sont vraiment les bones, le rendu, le texturage ( ah que c'est bon de ne pas se prendre la tête avec ça lol), les shaders, l'AO, la modélisation, les cheveux, le tissus, le feu, la fumée etc...


[img]du blender - Page 2 Captur10[/img]

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Message  LUDO_SI Sam 13 Avr - 13:47

pour dire de continuer à s'entrainer, j'ai fait bouger des jambes.
Cela me permet de me familiariser un peu plus avec l'action éditor et les curves.
Au final, c'est aussi simple à utiliser que dans AM et c'est diablement puissant.
la modélisation m'a pris cinq minutes; mais le plus intéressant c'est que le weight painting ne m'en a pas pris plus. ce qui n'est pas négligeable.
Very Happy

L'animation ne paye pas de mine mais au moins comme j'ai moins à me tracasser pour la modélisation et les textures, je peux m'amuser plus avec mes personnages.



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Message  Fabrice Sam 13 Avr - 22:14

Salut Ludo,

Je suis bien content de voir que tu as persévéré dans l'apprentissage de Blender et que maintenant tu te fais à son interface. Car c'est vrai que dès le départ Blender peut décourager et il faut obligatoirement se forcer à suivre des tutoriels un peu barbants sur le fonctionnement de son interface.
Tu vois Blender ressemble à beaucoup d'autres softs 3D mais il a sa logique et il faut plonger dedans pour tirer parti de ses énormes possibilités.

En tout cas ta bestiole bouge bien et j'aime bien aussi le pas de danse des 2 jambes. De mon côté je modélise beaucoup sur Blender mais aussi Wings3D et je suis avec intérêt la sortie de la nouvelle version de Studio Messiah. Pour l'instant ce n'est qu'une version béta mais tout à fait opérationnelle avec de nombreuses fonctions ajoutées et améliorées.
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Message  LUDO_SI Dim 14 Avr - 8:11

Peu importé en effet le soft tant qu'on arrive à être créatif. Je pense qu'il faut en essayer plusieurs et se tenter à celui qui convient le plus.

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Message  malo Lun 29 Avr - 17:29

Beau boulot Ludo, c'est clair que le rendu est meilleur. Effectivement pas de probléme avec les rendus des patches.
C'est vraiment tentant de migrer vers Blender...
Ces derniers temps j'avai abandonné la 3D pour la programmation de jeu, et du coup je suis interressé par le low-poly pour faire des sprites animées pour créer des jeux avec Construct2. Du coup je ne sais pas si je vais me mettre à un modeleur polygonale ou pas. Aujourd'hui je me suis remis à AM, et j'ai fait des tests avec la nouvelle version de Xnormal. Cela m'a donné de meilleurs résultats. même si le résultat n'est pas top top, cela me permet de modéliser en gros dans AM, puis de texturer dans sculptris sans me soucier de la compatibiliter des UVs, je ferai un topic aujourd'hui ou demain pour expliquer cela.
Bon autrement j'ésperes que vous allez bien. Smile
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Message  LUDO_SI Lun 29 Avr - 23:35

Hello, content de te lire. Je me suis un peu concentré sur les tutos ces derniers temps. C'est vrai qu'en matière de modélisation, le monde des polygones est plus facile et permet plus de fantaisie. Le texturage est facilité autant par des produits gratuits que payant.

Je pense tjs qu'Am est formidable mais à condition de se contenter de ses faiblesses. Il faut tenir compte que les outils de modélisation n'ont pas évolué en 10 ans et c'est pareil pour l'entiéreté du software. En fait c'était un soft avangardiste il y a 10 ans mais qui à pris un sale coup de vieux. Lol

Cependant, il reste encore un soft de choix pour les personnes ne voulant pas investir trop de temps dans l'apprentissage.

Ces petites faiblesses, on pourrait les oublier si AM n'était pas si bugué. Crash, plantage et rendu avec des erreurs... Le moteur de rendu c'est vital pour un soft 3D.

Si tu fais du jeux, effectivement, faut te tourner vers du poly. C'est devenu facile de modéliser en poly.

Lorsque j'avais le cd d'am, je voulais le rentabiliser et l'utiliser mais avec cet abonnement annuel, on fini par se demander si c'est une bonne idée de continuer. Franchement apprendre blender met une semaine et dans le détail des mois. Mais je peux t'assurer qu'en une semaine tu pourras faire avec blender tout ce que tu faisais avec AM.

Si tu as besoin d'aide, on est là pour se soutenir Very Happy

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Message  Fabrice Mar 30 Avr - 1:01

Salut à tous les 2,

Je suis comme vous, je n'utilise plus A:M ou alors très rarement mais je ne peux m’empêcher de jeter un coup d’œil sur leur forum de temps en temps. Comme tu le dit Ludo, je regrette l'époque ou je l'ai découvert et le temps ou j'ai créé mes premières images. A cette époque ce logiciel était révolutionnaire et c'était très plaisant de l'utiliser au point qu'on se contentait de ses petits défauts et qu'on sauvegardait tout le temps par crainte des plantages. J'ai commencé avec la version 8.0 en 2000, ça fait déjà 13 ans ! Shocked
Malo, moi aussi je me lance dans la programmation de jeux vidéo lorsque je sature un peu de la 3D. Mais bon pour l'instant à par un casse-briques et un Pac-man, je n'ai pas fait grand chose.
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Message  malo Mar 30 Avr - 2:37

Oui vous avez raison il faut que je me mette à Blender... depuis le temps.
Fabrice, tu travail aussi sur Construct2? J'essayes de faire un point and click du genre de Monkey Island.
Autrement je fais quelques applications educatif.
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Message  LUDO_SI Mar 30 Avr - 9:38

Un autre plus vraiment énorme, c'est le compositing. J'ai retouché une vidéo pour des amis entièrement dans blender er avec une facilité déconcertante. Gamma, tonemapping, contraste et autre. C'est un adobe première directement intégré au logiciel.

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Message  Fabrice Mar 30 Avr - 9:52

malo a écrit:Oui vous avez raison il faut que je me mette à Blender... depuis le temps.
Fabrice, tu travail aussi sur Construct2? J'essayes de faire un point and click du genre de Monkey Island.
Autrement je fais quelques applications educatif.
Oui je connais Construct2 ainsi que l'ancienne version qui reste gratuite, ce sont d'excellentes applications car elles permettent de rapidement créer des jeux sans se casser la tête avec la programmation. Du coup on a plus de temps pour ce consacrer aux graphismes. Mais j'aime aussi programmer "à l'ancienne" en basic, par exemple Blitzplus est devenu gratuit et permet de réaliser des petites choses bien sympas. Pour le moment je me suis surtout intéressé aux jeux d'action et comment les faire, animation de sprites, scrolling, etc... J'ai surtout recherché le moteur de jeu qui permet d'obtenir des animations très fluides.

Ludo, j'ai aussi eu l'occasion de retravailler une vidéo dans Blender. C'est vraiment très simple et le résultat est à la hauteur. Par exemple, j'utilise Blender pour encoder les rendus calculés dans Messiah pour en faire des animations, c'est super pratique.

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Message  LUDO_SI Mar 30 Avr - 10:40

oui, facile à apprendre. en plus le principe des nodes est le même en shader et pour retoucher le rendu. on apprend l'un, on connait l'autre. pour une fois c'est deux domaines en un pour blender. Ca aide vraiment.

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Message  LUDO_SI Jeu 23 Mai - 17:31

Voici un chien modélisé dans 3dcoat, texturé 3dcoat,et rendu dans blender.
Je fais des essais depuis quelque semaines et j'ai déjà des petites conclusions entre les deux. Déjà je pense que je n'upgraderai plus 3dcoat. seul le paintroom vaut quelque chose. toutes les autres salles ne sont pas top.
Et puis depuis l'évolution de blender en sculpture et les bakes de texture, je peux vraiment dire que les voxels sont loin d'être un bon mode de sculpture. mais voici quand même ce que j'ai créé avec aujourd'hui.
Je vais donc approfondir mes connaissances sur le mode de sculpture de blender.

A propos des normal maps, c'est nettement moins joli que les bump mapping. Depuis la nouvelle version de blender, les bumps sont d'une plus grande finesse. Il vaut mieux détailler sur un fichier en bumps. Souvent avec les normal map, on peut voir qu'ils ne sont pas dans le même sens partout. Il n'y a pas qu'avec AM que le problème peut se produire ( Avec AM, le problème se produisait avec tous les types de bump).

Ici je viens de constater le problème aussi avec les normal maps. Je dois vérifier si c'est un problème général aux normal maps ou si c'est juste le bake des voxels qu'est pas terrible. c'est possible aussi

Après un petit test, je constate que c'est bien l'export des normal maps de 3dcoat qui est pourri. Vraiment, comme disait un de mes copains, si c'est cher, c'est pas pour rien.
3dcoat semble être une alternative à Zbrush et muxbox mais on est loin du compte malheureusement. l'ajout de nouvelles fonctions c'est bien mais ce serait mieux d'optimiser celles déjà existante afin de faciliter la vie des utilisateurs.

Heureusement, il y a blender qui fait tout et mieux que les autres. Very Happy


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Message  Fabrice Ven 24 Mai - 0:34

Ca c'est un chien que je n'aimerai pas croiser !! Belles textures ! Il faut reconnaître que le module paint de 3D Coat est vraiment abouti et qu'il permet de faire de très belles choses. As-tu essayé de peindre avec Blender ?
Depuis la version 2.67 il y a pas mal d'améliorations apportées. C'est encore loin de ce qu'il est possible de faire avec 3D Coat mais déjà on peut peindre facilement des textures et utiliser des masques. Et puis peindre le bump est aussi simple qu'avec 3D Coat
Concernant les normales map j'ai aussi remarqué certaines incohérences sur Messiah mais je ne pense pas que cela vient du logiciel mais plutôt de la façon dont j'avais créé la map.


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Message  LUDO_SI Ven 24 Mai - 1:26

Il faut dire que 3dcoat n'a pas beaucoup de tuto français et encore moins sur l'export. Tjs ce problème de fonctions qui servent à faire la même chose mais qui ne donne pas les même résultats. Demain, je vais sculpter avec blender. Je pense que je vais m'amuser Very Happy

Le paintroom est la partie de 3dcoat qui a subit le moins de modification mais c'est de loin le mieux abouti.


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Message  LUDO_SI Ven 24 Mai - 10:33

si cela peut aider, pour exporter une normal map correcte, il ne sert à rien d'utiliser fichier export obj ( il y a une série d'options qui permettent des exports de maps.) Il se trouve que l'export des normals maps laissent apparaitre des coutures pas très jolies.

Par contre, en allant dans l'onglet texture, on peut exporter chaque map individuellement. L'export des normal maps y est correcte. pourquoi plusieurs possibilités pour faire le même export? Je n'en sais rien mais bon le principal c'est qu'il y en a un qui fonctionne. Very Happy

Voici le résultat.
Je viens de faire aussi un petit test entre carrara et Blender ( ce sont les deux seuls softs pour animer que je garde). Dans les mêmes condition, c'est à dire lumière provenant du ciel ( avec une image) reflexion et une lumière ombre raytrace ombre douce. J'obtiens carrara 1minute 19 sec contre 49 sec pour blender.
Aussi étonnant que cela semble, carrara est plus lent au rendu que blender internal. franchement, je pensais le contraire lol.

[img]du blender - Page 2 Renduc10[/img]

[img]du blender - Page 2 Rendub11[/img]

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Message  LUDO_SI Ven 24 Mai - 18:34

rendu blender avec depht et aproximate ao. Temps de rendu 17 secondes. Pour conclure avec ce petit comparatif avec carrara, j'obtiens les mêmes temps de rendu dans les mêmes conditions. Carrara met lui aussi 17 sec pour une image avec de l'ao.

La différence avec carrara se remarque avec le nombre de faces. alors que blender rame sec à 4 millions de face ( plus de 4 minutes avec aproximate ao et plus de 2 minutes pour de l'ao raytrace), carrara ne met que 45 secondes.

Mais ce qui est intéressant c'est de remarquer qu'il est tout à fait possible d'obtenir avec l'internal un rendu identique à celui de carrara.

Bien sur je n'essaie pas de comparer avec cycles car c'est un autre style de rendu.

Je ne sais pas si mes petits tests sont vraiment utiles Rolling Eyes mais je me suis bien amusé en les faisant.

Cycles ne fait pas mieux, il perd tout son temps pour le calcul des face. 5 minutes passé. Pour ce qui est d'assumer la géométrie, carrara reste le plus efficace. maintenant, faut il des scènes aussi lourdes lol


[img]du blender - Page 2 Rendub12[/img]

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Message  Fabrice Ven 24 Mai - 21:01

C'est en effet très difficile de comparer des moteurs de rendu car souvent les algorithmes utilisés sont différents et auront des réactions différentes en fonctions de ce qui doit être calculer.
Je trouvais par exemple que Carrara calculait très vite le rendu des cheveux. Je suppose que c'est toujours le cas par rapport à Blender (avant que la version GPU arrive).

Depuis que j'utilise Messiah, je n'ai pas trouvé mieux en terme de rapidité mais son moteur de rendu est aussi très différent et peut donner des résultats justement différents par rapport à d'autres logiciels. De plus la version 6 a apporté son lot de nouveautés avec des algorithmes de calcul améliorés et des options supplémentaires.

Si j'ai bien compris, ton modèle fait 4 millions de faces !!! Pourquoi ne pas utiliser la subdivision de surface sur un modèle plus léger ? Je pense que ça irai plus vite.



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Message  LUDO_SI Ven 24 Mai - 21:39

il en fait moins, j'ai poussé la subdivision pour voir un peu les limites de l'un et de l'autre.

En low poly, les deux softs se valent en vitesse de rendu. C'est juste la façon d'arriver au résultat qui est différent.
Dans carrara, c'est plus facile d'arriver à un résultat joli car la salle de texture est bien mieux pensée. de tous les softs confondus, carrara a de loin la salle de texture la mieux pensée.
Le rendu est aussi plus facile à configurer dans carrara car les options sont plus simple à comprendre mais une fois qu'on a blender en main, on arrive au même résultat. On peut même aller plus loin car ensuite, il y a des nodes qu'on peut configurer et réutiliser à sa guise pour d'autres rendus.

Par contre, c'est sur les scènes lourdes que carrara se défend. plus il y a de faces plus blender prend du temps, carrara ne souffre pas trop.


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Message  LUDO_SI Sam 25 Mai - 14:56

En animation, je dois le reconnaitre, j'ai beaucoup à apprendre. Je vois encore ça un peu trop avec des yeux d'enfant et souvent, je me perds car j'ai des idée qui vont trop loin ou le projet est trop grand et prendra trop de temps.

Je pense que pour le moment, je vais faire des modélisations et progresser un peu. Me faire les dents sur blender. Ce sera amusant et constructif Wink

Êtes vous tjs tenté par des projets entre nous?

Il y a deux ans, j'avais participé au dominance war, mais j'avais pas le niveau. J'aimerais bien le refaire, juste pour dire de faire de la modélisation sur sujet qui laisse libre court à l'imagination. Qu'en pensez vous?

J'espère que malo modélise tjs car s'il fait tjs de l'AM, il est super bon en modélisation et ça serait intéressant.

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Message  Fabrice Sam 25 Mai - 16:17

C'est aussi l'animation qui me passionne le plus mais comme toi je vise souvent des projets trop grands avec des modélisations trop complexes et une qualité de rendu qui n'est pas forcément nécessaire. Car il faut bien le reconnaître, une belle animation bien faite se suffit à elle seule même si le niveau de modélisation et de rendu n'est pas élevé.
D'un autre côté j'aime aussi la modélisation détaillée avec des textures complexes mais je pense que là c'est trop difficile à animer. On ne peut pas se comparer à Blizzard !!! (j'adore leurs cinématiques de jeux vidéos).

Je pense que pour participer à Dominance War je n'ai pas le niveau et tenter quelque chose me paraît trop dur pour le moment. De plus dans ce genre de concours, si on n'a pas Zbrush ou Mudbox dans sa panoplie de logiciels (avec le talent qui va avec bien sur) ce n'est même pas la peine de se lancer. Les images des anciens concours sont toutes hyper détaillées.

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Message  LUDO_SI Dim 26 Mai - 15:20

Le concour dominance war n'est plus. Il y eu des problemes d'organisation et c'est tombé à l'eau.

Je vais juste reprendre le sujet pour faire un personnage dans cet esprit. Pour le fun.

Je ne pense pas avoir le niveau de certain artistes qui y ont participé, mais il y a pas mal de modèle fait pendant ce concourt qui est une vraie source d'inspiration. Pour les yeux, c'est un vrai régal.

Sinon, pour sculpter, il y sculpris ou blender. C'est vrai qu'avec zbrush on a des facilités, mais avec blender on peut obtenir des résultats.

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