Un solution pour le sculpt avec AM

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Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Sam 5 Jan - 0:22

Hello, tjs à chercher une solution pour le sculpt sur AM. Je pense en avoir trouvé une.

Faut que je peaufine l'idée mais je suis sur de mon coup et utilisable avec tout soft de sculpture. Avec à la clef récupération de tous les bake imaginable. En fait, je prends le problème à l'envers.

C'est un peu difficile à expliquer comme ça car j'ai la méthode en tête. Mais si ça marche, excit tous les problèmes de compatibilité. Ça n'existera plus. Je vous tiens très vite au courant

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  Fabrice le Sam 5 Jan - 2:44

Tu m'intéresses !!! Si cela fonctionne, ce serait enfin la possibilité d'utiliser efficacement le displacement mapping dans A:M !!!

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Lun 7 Jan - 13:21

l'idée est la suivante.
1- Tu crées un objet, et utilise l'option bake. Donc pas de problème d'uv à l'export.
2- Tu sculptes ton objet et exporte la map de displacement
3- Tu importes le tout dans AM et applique l'image pas en bump ni displacement mais en color. ( jusque là c'est un peu comme d'habitude lol)

4- Tu utilises l'option flatshaded. Il fait un rendu sans ombrage de ton objet.
5- Tu déplies alors ton objet comme pour créer des uvs dans le mode action.
6- Reste à faire un rendu de l'image. tu obtiens une image que tu peux utiliser en décal parfaitement adaptée à ton modèle AM.

Terminé le probleme des uv.

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Lun 7 Jan - 14:16

La méthode fonctionne. Elle offre un meilleur rendu dans AM et puis surtout, on peut utiliser n'importe quel soft de sculpture pour nos objets.
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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Lun 7 Jan - 14:18

le problème de compatibilité est complètement détourné. On peut du coup récupérer les couleurs, spec, ao, avec cette méthode. et en plus c'est facile. ;-)
Avec ce système, ce n'est pas un bake de la scultpure mais un bake de la texture récupérée. Il n'y a donc plus aucun problème de patch et polygone.
Ca permet aussi de créer des décals sur un personnage en entier ou seulement une partie. d'utiliser les groups.
Pour l'export, j'ai utilisé ceci. Il respecte bien la forme du modèle et ne plante pas.
[img][/img]

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Lun 7 Jan - 16:48

voila un autre test qui montre que ça fonctionne.
J'ai modélisé un collier. récupérer la normal map et donc recréé des décals. en fait c'est le principe, recréer des décals.
En plus cette méthode permet de récupérer les textures et de les retravailler dans toshop ou autre.

[img][/img]

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  malo le Lun 7 Jan - 21:56

Salut Ludo!

Cela semble marcher... j'ai pas tout suivis, je vais essayer de faire des essais, et je t'en reparle... si ça marche c'est super! Smile
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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  malo le Lun 7 Jan - 23:09

Je n'arrive pas à trouver l'option flatshaded. Comment l'optiens t on dans AM?
Autrement, l'export 16 d'AM fait planter sculptris... à cause des triangles qui n'ont pas de faces. du coup je rectifie le modéle dans Meshlab. Cependant lors de la peinture bump, il y a des problémes au niveau des coupures dans sculptris, une inversion des normales. Du coup je dois mal m'y prendre. Je ferai des essais plus tard.
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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Mar 8 Jan - 4:52

Flat shader, tu le trouves en cliquant sur l'icône de ton objet. Dans le menu, en dessous de surface, tu as option. Dans option tu as des choix dont flatshaded. Cette option donne le rendu sans aucun ombrage. C'est juste l'image sur l'objet.

Pour ce qui est de l'export, toutes les faces doivent être orientées dans la même direction. Avec l'option triangle de cochée, tu ne devrais pas avoir de trous.

Je ne connais pas très bien sculptris. Je l'ai juste testé comme ça sans plus mais j'avais remarqué qu'à l'import ça pouvait planter sur des objets lourd. Peut être essayer avec un 4 faces per patch plutôt que 16.

Comme j'utilise 3dcoat, je n'ai pas approfondi sculptris.

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Mar 8 Jan - 16:13

je viens de faire un test avec blender, ça fonctionne bien. blender permet aussi de peindre directement en bump. C'est comme le per pixel de 3dcoat pour le principe. 3dcoat permet plus bien entendu, mais ça fonctionne aussi avec blender. Il y a la branche dinotopo aussi pour sculpter à la sculptris.

Avec sculptris, j'ai malheureusement eu un mauvais résultat, tantot les normales dans un sens, tantôt dans l'autre

avec zbrush, je ne l'ai pas mais l'idée doit fonctionner également.


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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  Fabrice le Mer 9 Jan - 1:55

Salut à tous les 2, j'ai mis un temps à répondre car je viens de me monter un nouveau PC et j'avais pas mal de réglages à faire pour que tout soit opérationnel. Je suis enfin en 64 bits, je vais pouvoir profiter d'un peu plus de ram...

Super technique, Ludo. Je ne peux malheureusement pas la tester car je n'ai que la vieille version 14 qui ne permet pas de faire de baking de surface mais à lire tes explications je pense bien que cela fonctionne.
C'est une superbe trouvaille, bravo. Si je reviens sur A:M, c'est ce que j'utiliserai.

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  LUDO_SI le Mer 9 Jan - 3:53

Je vais travailler sur un perso plus complet et faire le sculpt avec cette méthode. On verra bien le résultat

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Re: Un solution pour le sculpt avec AM

Message  malo le Jeu 10 Jan - 22:20

Merci Ludo. J'ai pas pris encore le temps d'essayer... mai j'essayerai.
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