convertisseur Obj vers AM
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convertisseur Obj vers AM
Salut tout le monde,
cela fait un bout de temps que je ne suis pas passé sur le forum.
Je profite d'être de passage pour écrire sur l'évolution du convertisseur Obj que je voulais faire.
J'ai un copain, a qui j'en avait parlé en septembre, et qui connais le visualbasic, qui m'a proposé de s'occuper de la partie programmation. Je lui dit quoi faire, et il le programme.
Il est pas mal occupé, du coup cela avance lentement, mais surement.
Le programme est presque finis, il permet pour l'instant de convertir tout les modèles composés uniquement de loops fermés avec leur textures. Cependant il reste la partie des modèles dont les loops sont ouvert (genres tissus, ou sphère ouverte sur les extrémités) à programmer encore.
Voici ce que cela donne pour l'instant :
cela fait un bout de temps que je ne suis pas passé sur le forum.
Je profite d'être de passage pour écrire sur l'évolution du convertisseur Obj que je voulais faire.
J'ai un copain, a qui j'en avait parlé en septembre, et qui connais le visualbasic, qui m'a proposé de s'occuper de la partie programmation. Je lui dit quoi faire, et il le programme.
Il est pas mal occupé, du coup cela avance lentement, mais surement.
Le programme est presque finis, il permet pour l'instant de convertir tout les modèles composés uniquement de loops fermés avec leur textures. Cependant il reste la partie des modèles dont les loops sont ouvert (genres tissus, ou sphère ouverte sur les extrémités) à programmer encore.
Voici ce que cela donne pour l'instant :
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut Malo,
Le résultat de la conversion en patches est impressionnant, on croirait que le modèle est dans le même logiciel et qu'on lui aurait appliqué une subdivision de surface. Je vois aussi que la conversion des polygones à 5 côtés se fait en patches à 5 cps. Les UVs sont aussi bien convertis, il n'y a aucun décalage par rapport à l'original. Bravo pour votre application !!!
Ce qui est intéressant c'est qu'il sera possible de créer un modèle dans blender, de le sculpter, de faire un baking de la texture de displacement sur le modèle Low-poly et ensuite le convertir avec sa texture en objets mdl. Ce sera aussi très intéressant d'utiliser toutes les fonctions de modélisation de Wings 3D et ensuite convertir les objets !
Le résultat de la conversion en patches est impressionnant, on croirait que le modèle est dans le même logiciel et qu'on lui aurait appliqué une subdivision de surface. Je vois aussi que la conversion des polygones à 5 côtés se fait en patches à 5 cps. Les UVs sont aussi bien convertis, il n'y a aucun décalage par rapport à l'original. Bravo pour votre application !!!
Ce qui est intéressant c'est qu'il sera possible de créer un modèle dans blender, de le sculpter, de faire un baking de la texture de displacement sur le modèle Low-poly et ensuite le convertir avec sa texture en objets mdl. Ce sera aussi très intéressant d'utiliser toutes les fonctions de modélisation de Wings 3D et ensuite convertir les objets !
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut Fabrice,
Content de te revoir
Oui, il y a pas mal de possibilités qui vont être possible.J'avoue que je n'ai pas été très loin dans blender et encore moins dans le baking et le displacement, pour pouvoir faire des essais, mais en théorie cela doit marcher. (Ludo avait déjà fait des essais à partir de 3DCoat, qui fonctionnait, donc effectivement prometteur). Les outils de retopologie doivent être intérressante aussi.
Autre point fort, plus besoin d'avoir les connaissances du format Mdl qui est très peu documenté, voir pas du tout sur certains points, il est possible de programmer des application externe à AM en polygones (qui lui est beaucoup plus documenté).
Parmi mes recherches sur internet, je suis tombé sur ses recherches http://www.math.zju.edu.cn/ligangliu/CAGD/Projects/BMesh/ , et je me disais, que ce serait cool, si un programmeur, modifié la fonction de subdivision ClarkCatmull par celle de la subdivision de Doosabin dans cette application : dont les sources sont là. https://github.com/evanw/cs224final/tree/af2af32732535f2f58bf49ecb4615c80f141ea5b
et récuperer les bones.
Il serait cool aussi de modifié la subdivision de DooSabin afin que celle-ci ne modifie pas les loops déjà existantes.
Mais il existe des incovenients :
AM ne gére pas les patches à plus de 5 côtes, du coup cela fait des patches vides, enfin heureusement il y a un truc simple a faire:
l'autre inconvénient plus embêtant, car il n'y a pas de solutions :
les patches à 3 ou 4 côtés qui sont construit avec la même spline ne sont pas rendus non plus.
Content de te revoir
Oui, il y a pas mal de possibilités qui vont être possible.J'avoue que je n'ai pas été très loin dans blender et encore moins dans le baking et le displacement, pour pouvoir faire des essais, mais en théorie cela doit marcher. (Ludo avait déjà fait des essais à partir de 3DCoat, qui fonctionnait, donc effectivement prometteur). Les outils de retopologie doivent être intérressante aussi.
Autre point fort, plus besoin d'avoir les connaissances du format Mdl qui est très peu documenté, voir pas du tout sur certains points, il est possible de programmer des application externe à AM en polygones (qui lui est beaucoup plus documenté).
Parmi mes recherches sur internet, je suis tombé sur ses recherches http://www.math.zju.edu.cn/ligangliu/CAGD/Projects/BMesh/ , et je me disais, que ce serait cool, si un programmeur, modifié la fonction de subdivision ClarkCatmull par celle de la subdivision de Doosabin dans cette application : dont les sources sont là. https://github.com/evanw/cs224final/tree/af2af32732535f2f58bf49ecb4615c80f141ea5b
et récuperer les bones.
Il serait cool aussi de modifié la subdivision de DooSabin afin que celle-ci ne modifie pas les loops déjà existantes.
Mais il existe des incovenients :
AM ne gére pas les patches à plus de 5 côtes, du coup cela fait des patches vides, enfin heureusement il y a un truc simple a faire:
l'autre inconvénient plus embêtant, car il n'y a pas de solutions :
les patches à 3 ou 4 côtés qui sont construit avec la même spline ne sont pas rendus non plus.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Il est clair qu'il faut modéliser les polygones tout en gardant à l'esprit la conversion vers les patches. Le fait d'éviter les polygones à plus de 5 côtés est logique. Lorsqu'on modélise un objet polygonal destiné à être animé, on essaye aussi de n'avoir que des quadrangles pour que le moteur de rendu puisse digérer le modèle sans problème. Par exemple, Messiah ne supporte pas les objets ayant des polygones de plus de 4 côtés.
Lorsque je regarde l'exemple du cube sur la 3ème image, je me dis que ton convertisseur est bien conçu car il oriente la direction des spline de façon intelligente. Le triangle que tu ajoutes pour éviter une face à 6 côtés fait que 3 patches à 5 côtés sont créés et la direction des splines est modifiés pour qu'il n'y ait pas de cassure dans l'angle ! Bravo !
Concernant la programmation des subdivisions ClarkCatmull et Doosabin, ça me dépasse. Je n'ai pas les notions pour m'attaquer à un code source, mais comme tu le dis, ce serait cool de pouvoir le faire.
Lorsque je regarde l'exemple du cube sur la 3ème image, je me dis que ton convertisseur est bien conçu car il oriente la direction des spline de façon intelligente. Le triangle que tu ajoutes pour éviter une face à 6 côtés fait que 3 patches à 5 côtés sont créés et la direction des splines est modifiés pour qu'il n'y ait pas de cassure dans l'angle ! Bravo !
Concernant la programmation des subdivisions ClarkCatmull et Doosabin, ça me dépasse. Je n'ai pas les notions pour m'attaquer à un code source, mais comme tu le dis, ce serait cool de pouvoir le faire.
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut Fabrice!
Voici enfin le convertisseur.
TROER
Pour les gros fichiers il peut prendre du temps.
Mais Benoit (le programmeur) étudit comment acellerer la convertion.
La semaine derniére un modèle qui prenait 1h, n'a pris que 43min avec la derniére version qu'il a faite ce soir... il continue les recherche.
Voilà.
Voici enfin le convertisseur.
TROER
Pour les gros fichiers il peut prendre du temps.
Mais Benoit (le programmeur) étudit comment acellerer la convertion.
La semaine derniére un modèle qui prenait 1h, n'a pris que 43min avec la derniére version qu'il a faite ce soir... il continue les recherche.
Voilà.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Et voici une nouvelle version 2x plus rapide. (même lien)
moins de 20 min pour le modéle d'une heure. (4800 vertices, 4552 faces)
moins de 20 min pour le modéle d'une heure. (4800 vertices, 4552 faces)
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut Malo,
J'ai téléchargé la 1ère version hier soir assez tard. Je l'ai testé vite fait sur 2-3 modèles que j'avais mais à chaque fois j'ai eu le message " Can't convert object" . Je vais tester ce soir la nouvelle version et je te dirais si cela fonctionne.
J'ai téléchargé la 1ère version hier soir assez tard. Je l'ai testé vite fait sur 2-3 modèles que j'avais mais à chaque fois j'ai eu le message " Can't convert object" . Je vais tester ce soir la nouvelle version et je te dirais si cela fonctionne.
Re: convertisseur Obj vers AM
Je viens d'essayer à nouveau avec quelques objets simples créés avec Wings 3D et j'ai toujours le même résultat : "Can't convert object".
Malgré cela l'objet s'affiche en 3D mais le bouton permettant de convertir en mld reste grisé.
J'ai créé un simple cube sur wings3d et sauvegardé en obj avec les paramètres par défault.
Malgré cela l'objet s'affiche en 3D mais le bouton permettant de convertir en mld reste grisé.
J'ai créé un simple cube sur wings3d et sauvegardé en obj avec les paramètres par défault.
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut Fabrice,
Si tu as un message d'erreur "can't convert..." c'est que ton modéle à un probléme de topologie.
Si tu attend, et que tu fais un zoom, sur la fenêtre tu verras des carrées rouges sur les vertices qui posent problémes.
la topologie de ton modéle doit être ainsi faite aux niveau des vertices :
Pour pouvoir importer ton modéle facilement, par example dans Wings, ton cube, selectionne le (mode objet) et clique droit, et choisis Doosabin.
et exporte le .
et réessayes ton importation dans AM.
Si tu as un message d'erreur "can't convert..." c'est que ton modéle à un probléme de topologie.
Si tu attend, et que tu fais un zoom, sur la fenêtre tu verras des carrées rouges sur les vertices qui posent problémes.
la topologie de ton modéle doit être ainsi faite aux niveau des vertices :
Pour pouvoir importer ton modéle facilement, par example dans Wings, ton cube, selectionne le (mode objet) et clique droit, et choisis Doosabin.
et exporte le .
et réessayes ton importation dans AM.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
J'ai fait un cube puis appliqué une subdivision Doo Sabin et effectivement cela fonctionne très bien. Le problème c'est que ça subdivise le modèle et multiplie par 2 le nombres de facettes. De plus si j'extrude une face après la subdivision, la conversion ne fonctionne pas à nouveau. C'est un peu dommage car si j'ai bien compris il faut modéliser l'objet avec le minimum de facettes puis le subdiviser en Doo Sabin pour pouvoir le convertir.
Re: convertisseur Obj vers AM
Oui et non... oui, la subdivision doosabin sur l'objet tout entier pose ce problème, par contre tu peux utiliser le fonction bevel qui elle fait comme le doosabin mais sur les edges sélectionner. comme ce graphique (3éme exemple :
Je n'ai pas trouver de fonction dans Wings3D, de sélections de tous les loops fermé, ce qui serait pratique, car une sélection inversé, et un bevel, permetrai de ne pas toucher aux loops déjà existant.
si tu veux extruder une facette sans devoir passer par doosabin, tu peux utiliser la fonction en mode face bevel ou bump, qui entoure ta facette (comme la méthode que j'utilisais pour la modèlisation par extrution)
Wings a des outils très performant pour modeliser rapidement.
N'hésites pas à poser des question sur Wings... je commence à bien le comprendre.
Autrement, c'est rassurant que ça marche pour toi (car pour certain l'applicatif plante )
Je n'ai pas trouver de fonction dans Wings3D, de sélections de tous les loops fermé, ce qui serait pratique, car une sélection inversé, et un bevel, permetrai de ne pas toucher aux loops déjà existant.
si tu veux extruder une facette sans devoir passer par doosabin, tu peux utiliser la fonction en mode face bevel ou bump, qui entoure ta facette (comme la méthode que j'utilisais pour la modèlisation par extrution)
Wings a des outils très performant pour modeliser rapidement.
N'hésites pas à poser des question sur Wings... je commence à bien le comprendre.
Autrement, c'est rassurant que ça marche pour toi (car pour certain l'applicatif plante )
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Hello,
Cela fait longtemps que je suis venu... Et que j'ai fait quoi que ce soit lol. C'est super interessant cette conersion. Impressionnant. Faut vraiment que je m'y remette, ça me manque:)
Cela fait longtemps que je suis venu... Et que j'ai fait quoi que ce soit lol. C'est super interessant cette conersion. Impressionnant. Faut vraiment que je m'y remette, ça me manque:)
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut Ludo,
Content d'avoir de tes nouvelles.
J'ai pas trop avancé non plus dans mes projets.
Avec la nouvelle version 17, il y aura possibilité de faire de la "retopologie".
L'autre venue pour 2012, qui me semble prometteur pour le monde de la 3D amateur, est la Kinect, qui permettra de faire du Mocap facial/corps humain, et 3Dscanner.
Content d'avoir de tes nouvelles.
J'ai pas trop avancé non plus dans mes projets.
Avec la nouvelle version 17, il y aura possibilité de faire de la "retopologie".
L'autre venue pour 2012, qui me semble prometteur pour le monde de la 3D amateur, est la Kinect, qui permettra de faire du Mocap facial/corps humain, et 3Dscanner.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
La retopologie tels qu'annoncée, ca a l'air bien même si il ne peut avoir de bake de texture. C'est une aide sérieuse. Pour la kinect, je ne savais pas, c'est une suer nouvelle.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Oui, pas de bake de texture , mais peut être une solution de faire la retopologie dans AM, exporter en obj la retopologie et faire la bake à l'exterieur d'AM. Les essais que tu avais fait avaient donné de bon résultat, non?
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Oui, dans l'absolut, rien que comme aide pour la modélisation, cette version va apporter un plus. Ce sera plus facile que de partir d'un dessin et aussi plus souple. Tiens, utilises tu 3dpainter? Tiens est ce qu'il est prévu des outils uv?
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
De ce que j'ai pu lire, il y a une amélioration des outils d'UV d'AM, dans la selection des CPs entre autre.
J'utilise pas 3Dpainter, car j'ai pas encore travaillé réllement sur les textures... mais je penses le faire dans le futur.
J'utilise pas 3Dpainter, car j'ai pas encore travaillé réllement sur les textures... mais je penses le faire dans le futur.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Ce que ton convertisseur a de bien, c'est de pouvoir travailler avec un outil polygonal. Je vais l'essayer. En plus avec des uv correct, ca devient un vrai plaisir
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Bon mauvaise nouvelle pour TROER avec la nouvelle version d'AM. AM17 n'importe plus les UVs des modéles entierement par la méthode import modéle. Du coup obligation d'utiliser mon ancienne version13 pour importer les Uvs, réenregistrer puis ouvrir dans AM17. (une étape de plus )
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut Malo, tu as pris la version 17 ?
Je crois en effet que dans la dernière version le plugin d'export OBJ a été modifié et qu'il est possible de convertir les patches en 32 et 64 polygones. C'est peut être la raison qui fait que les UVs ne sont plus exportés.
Est-ce que tu ne perds pas trop d'informations quand tu repasses par la version 13 ? Le format a beaucoup évolué depuis, surtout au niveau des matériaux.
Je crois en effet que dans la dernière version le plugin d'export OBJ a été modifié et qu'il est possible de convertir les patches en 32 et 64 polygones. C'est peut être la raison qui fait que les UVs ne sont plus exportés.
Est-ce que tu ne perds pas trop d'informations quand tu repasses par la version 13 ? Le format a beaucoup évolué depuis, surtout au niveau des matériaux.
Re: convertisseur Obj vers AM
Salut fabrice!
Oui j'ai pris la version 17.
Non je ne crois pas que ce soit lié aux export Obj. C'est lié à l'import d'un fichier Mdl dans un fichier Mdl qui est modifié.
Par contre j'ai vue les nouveau export 32 et 64... ils sont hazardesement utilisable ou inutilisable.
Oui j'ai pris la version 17.
Non je ne crois pas que ce soit lié aux export Obj. C'est lié à l'import d'un fichier Mdl dans un fichier Mdl qui est modifié.
Par contre j'ai vue les nouveau export 32 et 64... ils sont hazardesement utilisable ou inutilisable.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Non, il est possible de sortir et d'entrer dans AM, mais cela demande des manipulations supplémentaire.
Ah, j'oubliait Robcat m'a dit sur le forum officiel " if you want to try v15 and v16 you can run those with your v17 license. Just copy the master0.lic file from the v17 folder." et cela fonctionne.
Ah, j'oubliait Robcat m'a dit sur le forum officiel " if you want to try v15 and v16 you can run those with your v17 license. Just copy the master0.lic file from the v17 folder." et cela fonctionne.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: convertisseur Obj vers AM
Le tout est de trouver une solution qui fonctionne bien.
De mon côté je suis toujours à la recherche du workflow idéal. Messiah est parfait pour l'animation et le rendu mais il me manque une solution qui me permettrait de créer des maps de displacement pour mes objets en basse résolution. Blender peut en principe le faire avec son mode de sculpting et son baking mais je ne sais pas pourquoi tous mes essais font planter le logiciel.
J'essaye aussi Silo mais le rendu de la map displacement dans Messiah n'est pas lisse. C'est comme si l'export de l'image est en 8 bits/pixels au lieu de 16.
Bref tout cela pour dire que jongler entre les logiciels n'est évident.
De mon côté je suis toujours à la recherche du workflow idéal. Messiah est parfait pour l'animation et le rendu mais il me manque une solution qui me permettrait de créer des maps de displacement pour mes objets en basse résolution. Blender peut en principe le faire avec son mode de sculpting et son baking mais je ne sais pas pourquoi tous mes essais font planter le logiciel.
J'essaye aussi Silo mais le rendu de la map displacement dans Messiah n'est pas lisse. C'est comme si l'export de l'image est en 8 bits/pixels au lieu de 16.
Bref tout cela pour dire que jongler entre les logiciels n'est évident.
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