export patches en polygones

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export patches en polygones

Message  malo le Ven 28 Déc - 2:52

Salut,

ça y est j'ai la version 17 d'AM.
Je me suis penché sur l'export d'AM, pour voir les nouveautés et les améliorations aporté à l'export. J'ai constaté qu'il n'y avait pas d'amélioration.
C'est alors que je me suis dirigé vers Jpatch le AM gratuit (moins performant) pour voir comment il gérait lui l'export. Et à ma grande joie, il exporte comme je le désire les patches à 5 et 3 côtés. du coup j'ai poussè la comparaison.
voici ce que je remaque en gros :

Les export d'AM posent différents problémes.
sur tout les modéles, il y a une asymetrie dut au patches à 3 points.
sur tout les modéle, il y a de temps en temps des polygones bizarre qui semblent avoir le normal d'un vertice inversé.
Les patches triangulaires crée une convergence d'un nombre important d'edges, certains de ses edges sont applatit et forment un polygones nulle, ce qui n'est pas apprécié par d'autre soft 3D. MeshLab, les dénoncent et les réparent.
Au dela de la division de 16, il y a des problémes serieux. des déchirures, des polygones non reliés. La division 32 est inutulisable.
L'export de Jpatch ne pose pas les mêmes problèmes, en réalité il en pose un seule (enfin de ce que j'ai vue). au milieu du triangles, des polygones ne sont pas soudé l'un à l'autre du coup ils sont visible au rendu. Ce probléme est résolut lors d'un import dans un soft qui sait souder les côtés en communs.
A noter il y a moins de polygones avec Jpatche pour la même subdivision despatches à trois côtés.
Malheureusement Jpatch n'est plus en dévloppement, et les UVs, ne sont pas intégré... du coup j'ai pas pu comparer le diplacement. A noter que Jpatch divise à 128, alors que AM ne sait diviser qu'a 64. Par contre AM divise à 32, mais cette division est inutilisable.






Pour faire ses test, j'ai rencontré différents problémes : Jpatch est compatible uniquement avec l'ancien format d'AM. J'ai du exporter mon modéle au format obj, et le réimporter dans la version V9.5. Réconstruire la continuité des splines. Une fois importer le modéle dans Jpatches il faut reconstruire les normals (pour une raison qui m'échapes ceux-ci sont mal importer dans Jpatch) et voilà.
Du coup j'ai pas avancé dans l'animation. Wink
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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 14:39

je pense qu'AM reste dans sa politique de ne pas s'ouvrir au autres softs 3d. il reste ainsi hors compétition avec les autres softs comme carrara et ne souffre donc d'aucune comparaison.

ce qui est dommage ce n'est pas tant qu'il soit isolé mais qu'il y a si peu de programmeurs préts à créer de bons softs autour d'AM.

3dpainter depuis le temps qu'il existe devrait proposer un mode de peinture en bump mais ce ne sera jamais le cas.

cependant, je pense de plus en plus que le sculpt avec AM n'est pas quelque chose de nécessaire

j'essaye via 3dcoat et je te dis quoi

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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 15:02

effectivement, l'export n'est pas bon non plus chez moi.
Je craint que l'utilisation d'un soft tiers ne servent qu'à créer une base pour modéliser. Le bake de texture viendra peut être plus tard.

Mais je pense que tu dois être bien content de l'amélioration de la vitesse de rendu.
L'ao est même utilisable Wink)

Le bump n'est pas corrigé quand on utilise un bake de texture


Dernière édition par LUDO_SI le Ven 28 Déc - 15:22, édité 1 fois

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Re: export patches en polygones

Message  malo le Ven 28 Déc - 15:18

J'ai pas encore eu le temps de voir toute les nouvelles fonctions... oui effectivement elle est plus rapide. Smile

Oui il est clair que des programmeurs en plus serait aventageux pour AM.
Mon intuition, me dis que la topologie utilisé pour l'export variable d'AM est la même que celle utilisé pour le moteur de rendu d'AM.
Hors cette topologie apporte des problématiques clair pour le rendu. Je vais étudier le rendu de textures sur les differents exports dans un autre soft pour voir les similitudes de rendu... quand j'aurai un peu de temps.
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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 15:30

le seul export qui marche, c'est le division 1 avec triangle.
dans 3dcoat, je peux choisir ensuite de subdiviser avant de peindre. ce n'est pas tout à fait comme dans AM mais le rendu s'en rapproche très fort.
sinon, à l'ancienne, j'utilise des image que je projette sur le modèle. je crois qu' AM ne fonctionne bien que comme ça. dans la plus part des cas c'est suffisant.
Pour tout ce qui est sculpture, c'est clair que ça n'est pas assez. c'est un choix à faire je pense

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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 16:16

un avantage non négligeable auquel on ne pense pas avec AM, c'est le motion blur. Il est formidable ainsi que le deft of field.
Dans tous les autres softs, ça demande du temps de rendu supplémentaire. alors que dans AM, c'est calculé dans les passes de rendu.

Si on fait de l'animation, cela rend l'image plus agréable et plus naturelle.

As tu déjà essayé?

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Re: export patches en polygones

Message  malo le Ven 28 Déc - 19:42

Non pas essayé... je me suis souvent arrété à la modélisation... du coup le rendu, et l'animation j'ai tout à apprendre. Smile

Voici une autre experience interessante:

en creant une sphere dans AM, avec trois cercle parfait, composé de huits patches triangulaire. Il n'est pas possible d'avoir une sphere parfaite dans AM. il y a une instabilité d'ailheur du patches.(cf le modéle tourner d'un mm)


le modéle exporter par AM a la même forme que le modéle d'AM.
L'export de Jpatch est différent, etrangement à la place d'applatir les centre des patches triangulaires, il les pointe, donnant l'impression qu'un carré est dans la sphere. En tout cas aucune des deux solutions est parfaite. Il semble que la formule de calcul est encore à trouver.
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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 20:49

la solution serait que 3dcoat ou zbrush lise les patchs mais ca n'arrivera jamais. en son temps, le concepteur de 3dcoat m'avait dit que c'était à Hash de créer un exporteur obj efficace.

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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 21:09

je viens de tester l'export pour perpixel dans 3dcoat. ca fonctionne en 1,4 et 16 à condition de choisir l'option triangle.
je crois qu'on en reste au même point pour les exports avec AM. mais ce n'est pas si important je crois qu'on peut tout modéliser. pour ce qui est du texturage, les décals sont heureusement très simple d'utilisation.

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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 21:24

essaie avec blender, à l'import par 16 avec l'option triangle, l'objet est bien importé. il peut être subdivisé et sculpté me semble t'il. pour faire les bake, ca marche aussi.

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Re: export patches en polygones

Message  malo le Ven 28 Déc - 21:53

Oui, mais la problématique, se retrouve ensuite dans AM. Réimporter les maps de diplacement et de bump, posent des problémes de rendu... car les polygones construit derriére les patches dans AM, qui suporteront la map sont pas toujours bon. Donc il me semble, que tant que la subdivision des patches n'est pas repensé, ses fonctions resteront hazardeuse à utiliser.
Comme l'export à 32 qui est inutilisable.
Il me semble, mais c'est que de l'intuition, que résoudre la problématique des polygones qui sont derriéres les patches est la solutions à ses problémes de rendu d'AM.
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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 21:59

je crois aussi, c'est bien pour cela que je vais me satisfaire des textures par projection.
Je peux néanmoins faire un bake d'ao, c'est toujours très utile pour AM, le rendu est plus beau.



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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Ven 28 Déc - 23:34

au fait, je ne te l'ai pas dit mais la tête que tu as modélisée est superbe. Tu as beaucoup de talent.
je pense même que c'est ce qui manque le plus à AM, de bon modélisateur qui mettent en évidence les avantages de ce soft.
Je pense la même chose de Fabrice. tous deux savez vraiment utiliser les patchs et avez un style des plus intéressant

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Re: export patches en polygones

Message  malo le Sam 29 Déc - 17:59

Merci Ludo. Toi aussi tu as du talent! Mais talent n'est pas suffissant, j'ai beaucoup à apprendre, et des fois j'aimerai avoir vos connaissance et vos talents aussi. Smile
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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Sam 29 Déc - 18:21

Si je peux t'aider n'hésite pas.
J'ai beaucoup utilisé le texturage, c'est ce que je connais le mieux.
Avec toutes nos connaissances combinées, on doit pouvoir s'entraider facilement.
J'aime bien cette version 17. Plus stable.
AM garde aussi un rendu très différent des autres soft, c'est un de ses atout.

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Re: export patches en polygones

Message  Fabrice le Sam 29 Déc - 18:24

Salut à tous les deux, j'avais loupé cette discussion.
Si j'ai bien compris c'est tout le système des patches qui n'est pas compatible pour un export efficace en polygones. Comme on le sait, A:M converti les patches en polygones avant de calculer le rendu. L'organisation des polygones est étudiée pour un rendu bien lisse quelque soit la résolution de l'image. Si comme Malo le dit, le plugin d'export utilise cette conversion en polygones pour créer l'OBJ, il est clair que cela donne des résultats approximatifs et pas forcément exploitables dans les autres logiciels 3D.
C'est aussi pour cette raison que l'export 1 patche = 1 polygone est l'option qui fonctionne le mieux. Le souci restera toujours les hooks et les patches qui devront être refait à la main.
Le mapping dans A:M n'est pas aussi avancé que dans les autres logiciels mais il a le mérite d'être simple à utiliser. On peut facilement appliquer une image sur un objet par projection. Pour aller plus loin, la solution la plus efficace consiste de déplier au mieux l'objet dans une action, faire une capture d'écran des UVs et peindre dans un soft 2D ou dans 3D Painter.


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Re: export patches en polygones

Message  malo le Sam 29 Déc - 18:46

Oui, la convertion des patches en polygones posent des problémes. Comme on peut le voir dans la sphére, elle devrait être ronde si la formule qui place les polygones sur le patche était correct, hors que ce soit Jpatch ou AM, leur formule mathématique de convertion n'y arrive pas. Je reste persouader qu'il y a une formule qui arrangerait cela.
peut être la solution est à voir dans les softs de nurbs, ou encore dans l'opensubdiv de pixar?... hélas c'est un domaine qui me dépasse. Sad
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Re: export patches en polygones

Message  Fabrice le Sam 29 Déc - 19:01

Ça c'est le domaine des programmeurs. Opensubdiv de Pixar intéresse beaucoup de monde apparemment, sur le forum de Messiah il y a de nombreuses demandes pour que ce système soit implanté dans la future version.

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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Sam 29 Déc - 23:33

Tiens, sais tu ce que tu vas avoir dans la nouvelle version de messhia?

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Re: export patches en polygones

Message  Fabrice le Dim 30 Déc - 1:16

Non rien a vraiment filtré pour l'instant, la seule chose que l'on sait, c'est ceci "we can only say that there have been over 60 improvements in speed, capability, productivity and fun."
Donc pour l'instant c'est très flou, on peut imaginer que des améliorations sur les outils déjà existants ont été faite. J'aimerai bien qu'un mode de coiffure soit ajouté, quelque chose comme ce qui existe dans A:M, Blender ou encore mieux Carrara.
On sait aussi que la nouvelle version a été utilisée dans des projets comme TurtleTrek et 850 Meters
TurtleTrek est une attraction du park SeaWorld dans laquelle un film d'animation 3D est projeté sur un dôme à 360°. Messiah a été utilisé pour l'animation et le rendu en très haute résolution.

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Re: export patches en polygones

Message  LUDO_SI le Dim 30 Déc - 2:28

Oui, les cheveux dans carrara c'est vraiment facile, j'ai seulement compris comment ça fonctionne Dan AM,

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