Rigmesh
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Rigmesh
Pour ceux qui ne connaissent pas Rigmesh :
http://cs.gmu.edu/~ygingold/rigmesh/
C'est un programme, qui permet de modéliser rapidement des formes et de les rigger automatiquement, tout en les reliant.
coupler avec du diplacement cela permet de créer rapidement des modéles.
Un systéme similaire à AM, serait géniale
http://cs.gmu.edu/~ygingold/rigmesh/
C'est un programme, qui permet de modéliser rapidement des formes et de les rigger automatiquement, tout en les reliant.
coupler avec du diplacement cela permet de créer rapidement des modéles.
Un systéme similaire à AM, serait géniale
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
oui en effet ce serait bien intéressant
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Salut Ludo,
Ce programme m'a fait penser, à une façon de créer des formes rapide dans AM.
Voici l'esprit du principe, par ce petit dinosaure crée en quelques minutes.
J'ai pas optimiser la modélisation. par exemple pour les membres j'aurai pu faire copier/coller sans extruder, afin de ne pas devoir supprimer les splines aprés. ou encore à la fin, ayant supprimer le spline du milieu pour le corps, j'ai dut recréer ce spline pour faire une un copie extruder. Mais bon se ne sera jamais aussi rapide qu'un programme.
Autre probléme, c'est qu'il manque une fonction dans AM, pour rendre crculaire une spline fermée, ce qui permettrait de transformer les membres qui ne sont pas trés circulaire en tuyau circulaire. Du coup le seul moyen que j'ai trouver c'est d'exporter le modéle en PHP vers Wings3D, et delui demander de circulariser ses splines, et de le réimporter, mais cela fait des étapes supplémentaire qui rende moins interressant cette technicque. Mais pour les modéles avec peu de splines c'est une méthode interressante.
Ce programme m'a fait penser, à une façon de créer des formes rapide dans AM.
Voici l'esprit du principe, par ce petit dinosaure crée en quelques minutes.
J'ai pas optimiser la modélisation. par exemple pour les membres j'aurai pu faire copier/coller sans extruder, afin de ne pas devoir supprimer les splines aprés. ou encore à la fin, ayant supprimer le spline du milieu pour le corps, j'ai dut recréer ce spline pour faire une un copie extruder. Mais bon se ne sera jamais aussi rapide qu'un programme.
Autre probléme, c'est qu'il manque une fonction dans AM, pour rendre crculaire une spline fermée, ce qui permettrait de transformer les membres qui ne sont pas trés circulaire en tuyau circulaire. Du coup le seul moyen que j'ai trouver c'est d'exporter le modéle en PHP vers Wings3D, et delui demander de circulariser ses splines, et de le réimporter, mais cela fait des étapes supplémentaire qui rende moins interressant cette technicque. Mais pour les modéles avec peu de splines c'est une méthode interressante.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Oui effectivement c'est une technique à laquelle je n'avais jamais pensé. C'est bien vu comment fontionne ton php?
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Très intéressant ce petit Rigmesh, en tout cas ça a de l'avenir. J'avais vu quelques vidéos mais je ne pensais pas qu'on pouvait le télécharger pour le tester.
Re: Rigmesh
Salut fabrice!
Salut Ludo,
c'est juste un script PHP, qui convertit un fichier MDl en fichier Obj sans les UVs. La différence entre les export d'AM, est qu'il exporte le modéle sans modifier sa topologie. Un patch triangulaire est convertit en triangle, un patch rectangulaire en rectangle, et un patche à 5 côtés en Ngones à 5 côtés.
Ce qui me permet de l'ouvrir dans 3Dwings de le modifier, (en gardant l'esprit de la topologie d'AM) de créer un UV si nécessaire et de le reimporter par Troer dans AM sans devoir à retoucher les patches à 5 côtés.
Bien sur lorsque le modéle ne comporte pas de patches à 5 côtés j'utilise le plugin d'export d'AM.
Il doit y avoir un post dans le forum avec le lien et l'explication de comment l'utiliser, mais je ne le trouve pas ce soir... j'essayerai de voir cela demain.
Salut Ludo,
c'est juste un script PHP, qui convertit un fichier MDl en fichier Obj sans les UVs. La différence entre les export d'AM, est qu'il exporte le modéle sans modifier sa topologie. Un patch triangulaire est convertit en triangle, un patch rectangulaire en rectangle, et un patche à 5 côtés en Ngones à 5 côtés.
Ce qui me permet de l'ouvrir dans 3Dwings de le modifier, (en gardant l'esprit de la topologie d'AM) de créer un UV si nécessaire et de le reimporter par Troer dans AM sans devoir à retoucher les patches à 5 côtés.
Bien sur lorsque le modéle ne comporte pas de patches à 5 côtés j'utilise le plugin d'export d'AM.
Il doit y avoir un post dans le forum avec le lien et l'explication de comment l'utiliser, mais je ne le trouve pas ce soir... j'essayerai de voir cela demain.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Salut, je ne retrouve plus le billet sur le PHP, du coup voici le billet sur le forum en anglais.
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=36830&hl=roadkill
http://www.hash.com/forums/index.php?showtopic=36830&hl=roadkill
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
J'essayes de créer une map de diplacement avec Xnormal. Mais j'y arrives pas (cf l'images).
Du coup je me pose la question au sujet de 3DCoat, (qui semble créer de tres bon diplacement pour AM) est-il possible d'importer deux modéles dans 3Dcoat, un low poly avec les UVs et un Hipoly sans UV?
Ou il faut obligatoirement sculpter dans 3D coat le lowpoly avec UV, pour créer le diplacement??
Du coup je me pose la question au sujet de 3DCoat, (qui semble créer de tres bon diplacement pour AM) est-il possible d'importer deux modéles dans 3Dcoat, un low poly avec les UVs et un Hipoly sans UV?
Ou il faut obligatoirement sculpter dans 3D coat le lowpoly avec UV, pour créer le diplacement??
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Oui, dans 3dcoat, le high poly n'a pas besoin d'uv. Il suffit soit de l'importer dans les voxels. Je pense mais je ne l'ai jamais fait qu'on peut l'importer comme objet. En voxel, je l'ai déjà fait et ça fontionne bien.
Pour texturer un objet am, le plus facile est d'importer et de peindre en per pixel.
Pour texturer un objet am, le plus facile est d'importer et de peindre en per pixel.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Merci pour ta réponse Ludo.
C'est une bonne nouvelle... Cela me permettrait de continuer à sculpter dans Sculpris... 3DCoat semble puissant, mais il a beaucoup de bouton à la Zbrush, c'est ce qui m'a un peu repoussé
Mais pour l'instant, j'attend que les problémes de rendu des patchs seront résolut pour aller vers 3DCoat.
C'est une bonne nouvelle... Cela me permettrait de continuer à sculpter dans Sculpris... 3DCoat semble puissant, mais il a beaucoup de bouton à la Zbrush, c'est ce qui m'a un peu repoussé
Mais pour l'instant, j'attend que les problémes de rendu des patchs seront résolut pour aller vers 3DCoat.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
3dcoat est devenu complexe...trop probablement. Je me souvien de la première version que j'avais achetée et qui était si facile à prendre en main. À présent, même si je pense qu'il m'est indispensable, je le trouve noyé par un nombre de fonctions que ne servent à rien ou presque rien. Contrairement à sculptris. Mais le mode perpixel est lui simple efficace et rapide, completement compatible avec les modèles AM et permet de se passer de faire des uv ( le dépliage UV étant le malheureux délaissé d'AM). Reste le bake de texture. À l'export, les uv sont parfaits et le modèle reste intacte avec des hooks ou de 5 point patch.
J'ai cependant une méthode pour blender comme scuplteur gratuit. Je pense que c'est possible de l'utiliser pour sculpter et peindre. J'ai du coup une idée à mettre en pratique. Je t'en dis plus log demain
J'ai cependant une méthode pour blender comme scuplteur gratuit. Je pense que c'est possible de l'utiliser pour sculpter et peindre. J'ai du coup une idée à mettre en pratique. Je t'en dis plus log demain
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
avec plaisir... toute solution est bonne à prendre!
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
C'est possible. voici deux images. j'ai sculpté la tête de la grand mère dans blender et récupéré les bake de displacement map. ensuit j'ai repris l'image pour am. Ca fonctionne. C'est pas le plus rapide pour sculpter mais ça marche.
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
[img][/img]
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
La procédure qui est assez simple.
1- Créer une image blanche ou une autre couleur ( j'ai fait 640*480 mais ça n'a pas vraiment d'importance). Je l'ai appelé blanc mais ça n'a pas vraiment d'importance tant qu'il ne dépasse pas 9 lettres. C'est pour l'export d'AM et oui, AM vit encore à l'age de pierre et n'exporte pas les - . L'image remplacera celle qui est crée par AM.
2- l'objet AM doit avoir un bake de texture. AM crée une texture pour chaque canal de l'objet. Ce n'est absolument pas nécessaire d'en garder un autre que couleur pour l'export. J'efface les autres et ne garde que couleur. Je change l'image pour Blanc, celle que j'avais préparée juste avant.
3- Export OBJ, j'ai utilisé l'export *16 pour que la forme exportée soit la plus proche de celle d'AM.
4- Je l'importe dans Blender ( il faut utiliser la dernière version de blender ), je lui ai créé une texture 2048*2048 car je trouve que ça donne un résultat convenable avec AM. J'ai sauvé la texture.
5- Pour sculpter, j'ai utilisé multirésolution et ai subdivisé l'objet par trois, c'était suffisant pour donner des détails, mais on peut aller plus loin.
6- Enfin, reste plus qu'à faire un bake de texture. Bake from multiresolution. Ne pas cocher l'option lowpoly.
C'est donc possible
D'ici peu la branche sculpt de blender va s'améliorer mais elle ne fait pas de bake pour l'instant.
il reste cependent tjs un problème au rendu avec les normal tantot d'un côté, tantôt de l'autre.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Merci Ludo, pour les explications, je vais essayé de comprendre la logique de Blender, et ferai des essais.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
pour l'instant on doit subdiviser un objet avec des triangles mais d'ici peu avec l'évolution du scupt branch ca n'aura aucune importance. malheureusement il n'y a pas de bake de texture. a viendra
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Salut Ludo et merci pour ton tuto. Je ne pense pas que je peux essayer de le faire de suite, je suis sur A:M v14.0 et le bake de texture est apparu dans la version 15 si je me rappelle bien. En tout cas je vois que cela est possible et c'est très intéressant.
Je pense qu'il est même possible de sculpter dans sculptris et d'importer l'objet dans Blender pour faire le bake.
Je pense qu'il est même possible de sculpter dans sculptris et d'importer l'objet dans Blender pour faire le bake.
Re: Rigmesh
Salut Fabrice, si tu as 3Dpainter, tu peux créer un UV automatique... C'est ce que je fait, et je ne penses pas qu'il y ai une différence avec le bake créer dans la version 15.
Oui il semble que c'est possible possible de faire du bake avec un hipoly venant de sculptris. J'essayes de comprendre la logique de Blender, mais c'est bizarre, quand j'importe un modéle avec UV, les UVs sont vide, il me faut créer un unwrap il me crée alors un nouveau UV, et quand je fais CtrlZ, la je vois l'UV importer... j'ai encore pas mal de chose à comprendre dans Blender
Oui il semble que c'est possible possible de faire du bake avec un hipoly venant de sculptris. J'essayes de comprendre la logique de Blender, mais c'est bizarre, quand j'importe un modéle avec UV, les UVs sont vide, il me faut créer un unwrap il me crée alors un nouveau UV, et quand je fais CtrlZ, la je vois l'UV importer... j'ai encore pas mal de chose à comprendre dans Blender
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
Salut Malo, j'avais oublié 3DPainter. Je vais pouvoir faire un petit essai, merci pour l'info.
Je n'ai pas trop étudier l'import d'objets avec UV dans Blender. Lorsque j'utilise Blender, j'essaye de tout faire avec sans en sortir. Qu'est ce que tu veux dire par des UVs vides ?
Je n'ai pas trop étudier l'import d'objets avec UV dans Blender. Lorsque j'utilise Blender, j'essaye de tout faire avec sans en sortir. Qu'est ce que tu veux dire par des UVs vides ?
Re: Rigmesh
Je dois recommencer un test mais il semble que l'export de la version17 permet un dépliage uv dans AM qui reste correcte à l'export. Les cheveux de la grand mère, j'ai fait de uv pour texturer et j'ai exporté. Pas de trous ni de vertex qui partent dans tous les sens. Pourtant il y a des 5point patch et des hooks. À creuser
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
Qu'est ce que tu veux dire par des UVs vides ?
Lorsque je vais sur la fenêtre "UV/image editor" j'ai une grille vide sans les UVs.
Lorsque je vais ensuite 3Dview, je selectionne le modele, puis je passe en mode edit mode/unwrap
Je retourne dans "UV/image editor", j'ai un UV appplatit, puis je fais un CtrlZ, et la apparait l'UV qui a été importer.
Bon j'ai encore pas mal de chose à apprendre dans Blender
Lorsque je vais sur la fenêtre "UV/image editor" j'ai une grille vide sans les UVs.
Lorsque je vais ensuite 3Dview, je selectionne le modele, puis je passe en mode edit mode/unwrap
Je retourne dans "UV/image editor", j'ai un UV appplatit, puis je fais un CtrlZ, et la apparait l'UV qui a été importer.
Bon j'ai encore pas mal de chose à apprendre dans Blender
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
tout dépend ce que tu veux faire.
Pour blender, ce qui m'a le plus fait avancer c'est Formatcd
Avec, j'ai compris l'interface, à l'époque c'était la 2.48, ça date.
Mais ils sont à jour avec la 2.6. en tout cas c'est efficace. tout y est repris de la modélisation à l'animation
Pour blender, ce qui m'a le plus fait avancer c'est Formatcd
Avec, j'ai compris l'interface, à l'époque c'était la 2.48, ça date.
Mais ils sont à jour avec la 2.6. en tout cas c'est efficace. tout y est repris de la modélisation à l'animation
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: Rigmesh
FormatCd font de bon CDs.
Mais je penses que je vais juste m'interresser au bake, voir peut être la sculpture.
Mais je penses que je vais juste m'interresser au bake, voir peut être la sculpture.
malo- Messages : 972
Points : 971
Date d'inscription : 12/01/2008
Re: Rigmesh
ce sont les modules qui souffrent le moins de l'interface. Il y a beaucoups de tuto sur le sculpt dans blender.
Il suffit d'importer l'objet, mettre le déformateur multiresolutio et aller dans le mode sculpt. ensuite c'est s'amuser
Il suffit d'importer l'objet, mettre le déformateur multiresolutio et aller dans le mode sculpt. ensuite c'est s'amuser
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
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