Dino

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Dino

Message  Fabrice le Mer 25 Jan - 22:04

Début de modélisation d'un dinosaure. La tête n'est pas terminée, je dois encore ajouter les dents et la langue. Ensuite viendra le rigging avec quelques animations.


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Re: Dino

Message  malo le Jeu 26 Jan - 23:14

Beau modéle, Fabrice!
C'est prometteur!
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Re: Dino

Message  Fabrice le Ven 27 Jan - 1:04

Merci Malo, je vais essayer de faire le rig avec TSM2.

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Re: Dino

Message  malo le Ven 27 Jan - 1:16

Je ne sais pas ce que vaut le rigging d'AM, j'ai toujours utiliser TSM2, pour la simplicité de son installation.
En regardant ton dinosaure, je me demandais qu'elle base utiliser, celle d'un humain ou d'un animal, car enfin de compte c'est un animal qui marche sur ses pates arriére comme l'être humain.
Ce que j'apprecie dans ton modéle, c'est que le personnage est déja expressif.
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Re: Dino

Message  Fabrice le Ven 27 Jan - 2:40

En fait je vais utiliser différentes parties pour composer le squelette. Dans TSM2 cela est possible, par exemple les pattes seront animées par le rig "leg-quad" comme des pattes de cheval. Je vais ensuite ajouter des spines, une tail et l'ensemble neck+head. Je pense pouvoir me débrouiller avec ça.

Voici la modélisation terminée, peut être quelques retouches encore mais je ne vais pas plus détailler, les textures feront le reste. A l'image j'ai quelques défauts (les petits carrés noirs), ils n'apparaissent que lorsqu'on utilise l'AO. Je suppose que ce bug à été corrigé depuis.


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Re: Dino

Message  malo le Ven 27 Jan - 11:11

Oui c'est vrais, l'avantage de TSM2 est de pouvoir créer son rig. Smile
"Belle gueule!" Smile)
Oui tu as raison, cela ne sert à rien de peaufiner le modéle de détails, cela complique le weighting et l'animation, autant donner les détails sur la texture.
Hâte de voir la suite.
Pour les carrés noirs, je ne connais pas le probléme, à tout hazard, as tu regardé si les normals de tes faces étaient bien orienté?
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Re: Dino

Message  Fabrice le Ven 27 Jan - 21:21

Effectivement TSM2 permet de créer des rigs "à la carte" par contre il ne faut pas oublier de parenter chaque élément à certains bones principaux. Je vais tester tout cela ce weekend.

Les carrés noirs sont situé au niveau des hooks, les normals sont bien orientés donc cela ne vient pas de là. Il me semble avoir lu une discussion à ce propos sur le forum de Hash. Cela fait déjà un bout de temps donc je suppose que le nécessaire à été fait pour corriger ce bug.

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Re: Dino

Message  Fabrice le Dim 29 Jan - 3:06

Le rig est en place mais il me reste encore tout les weight cps à faire... J'avais oublié ce petit détail un peu long à mettre en place. Je m'étais habitué au skinning automatique de Messiah, c'est vraiment appréciable comme fonction.

Voici un petit test de mouvement.


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Re: Dino

Message  malo le Dim 29 Jan - 15:28

Ouaw! Bon boulot, on le sent respirer, prés a bondir.
Je ne connais pas le "skinning automatique", c'est vraimment efficace par rapport au "Compute all CP weights" d'AM? (je veux dire en résultat, car l'inconvenient d'AM c'est qu'il faut appliquer à chaque bones l'influence, ce qui est long.)
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Re: Dino

Message  Fabrice le Dim 29 Jan - 16:15

En fait lorsque tu créer un squelette dans messiah, tu ne t'occupes pas d'associer les points du maillage à chaque bone. Dès que le squelette est appliqué au modèle (qui ce fait par un simple drag and drop) tout le maillage de l'objet est associé aux bones de façon transparente. La transition entre chaque bone est généralement bonne c'est à dire qu'il n'y a rien à retoucher, par exemple au niveau des coudes et des genoux d'un personnage.

Dans A:M, le skinning est assez fastidieux, mais bon, une fois qu'il est fait on peut commencer à animer. Entre les smartskins, les weight cps et les fans bones, le choix est difficile. Il me semble aussi q'on peut combiner smartskins et weight cps.
Par contre ce qu'il faut éviter c'est lorsqu'on utilise TSM, il faut faire le skinning avant d'executer TSM Rigger. Parce qu'après les bones ayant servi à construire le squelette sont cachés et on se retrouve seulement avec les bones de contrôle visibles. C'est plus embêtant pour voir quel bone est associé à quels cps.


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Re: Dino

Message  malo le Dim 29 Jan - 17:43

Oui, c'est vrais qu'il y a une amélioration à faire au niveau du weighting automatique dans AM, pour rendre plus rapide et plus simple cette étape.
Je suis étonné et intrigué par la simplicité de messiah à faire cela... Ah, si AM avait cette outil Smile
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Message  Fabrice le Dim 29 Jan - 18:20

Je ne sais pas trop comment fonctionne le système de weighting de Messiah mais je suppose qu'il doit être un peu similaire au "Has Falloff" des bones d'A:M. Dans A:M il possible de modifier l'influence des bones mais la forme de l'influence reste basique alors que Messiah doit s'appuyer sur la forme du maillage pour créer la zone d'influence des bones. D'ailleurs, bien qu'il soit possible de paramétrer et de modifier la zone d'influence (avec des metaeffectors par exemple), il suffit d'ajouter des bones supplémentaires et les parenter aux bones principaux pour modifier les déformations du maillage autour des articulations.


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Re: Dino

Message  LUDO_SI le Ven 3 Fév - 22:16

Super modélisation. C'est du travail de pro. Faut vraiment que tu donnes des cours de AM. Pas mal de personnes ont besoin de voir ce type de travail pour se donner envie de se dépaser. C'est un peu ce qui manque pour l'instant Smile c'est superbe.
Je n'ai jamais utilisé tsm. En fait ce qui m'arrange dans am c,est la précision que peut avoir le,skinning

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Re: Dino

Message  Fabrice le Sam 4 Fév - 1:07

Merci ! mais je n'ai pas beaucoup de mérite dans la modélisation de ce dinosaure. J'ai fait plusieurs captures d'écran d'un modèle polygonal existant qui n'est pas de moi et je m'en suis servi comme image de référence dans A:M. L'objet en patches est très ressemblant au modèle OBJ mais j'ai pris la liberté de placer les splines ou je le voulais.

Le soucis maintenant est d'obtenir des déformations sans plis lorsque je le mets en mouvement. Au départ je pensais le faire avec des smartskins mais finalement cela ne va pas. La tête peut se déplacer sans que le corps bouge et le cou doit s'étendre ou se contracter. Pour que la déformation se fasse en douceur je vais devoir utiliser le weighting des points et ce n'est pas simple à régler.

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Re: Dino

Message  LUDO_SI le Sam 4 Fév - 13:18

En effet, ce n'est pas simple et ça prends du temps mais au final, ton dino aura un mouvement exact et plus correct.
C'est une méthode longue mais couplée aux smartskins, les plis des personnages sont tellement meilleurs. C'est une des plus grosse raison pour laquelle je suis revenu à AM. Un skinning précis. Dans carrara, de prim abord c'est simple mais pour avoir de belles déformations, la méthode rest d'ajuster les points les uns après les autres. Dans blender, c'est pas mal l'auto weighting, mais en gratant pour avoir un effet de muscle avec de beaux plis, il te faut passe par le weight painting et près par des séquenses d'animation qui peuvent être équivalent aux smartskin.
Il n'y apas vraiment de solution idéale. L'avantage d'AM, c'est le nombre de points qui est limité sur un personnage. Ça rend le tout un peu plus digeste au skinning. Bien sur, on peut se contenter des autoskinnings proposés (dans blender, carrara, cinéma 4d etc...) et se dire que ç'est bon comme ça mais on dépasse très vite ce stade pour obtenir un résultat qui correspond plus à ce qu'on a dans la tête. Dans AM il manque du weigtpainting peut être

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