Meilleurs voeux

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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Dim 8 Jan - 23:41

Super!... je ne sais pas faire le bakingjavascript:emoticonp('Sad')
Tes essais m'apporteront des réponses à des intuitions.
Le backing c'est une chose que j'aimerai savoir faire pour créer des diplacement map.
Seulement je sais que Blender n'accepte pas encore les 5gones, du coup la topologie sera amodifié, et les Uvs aussi. C'est le probléme de beaucoup de programme polygonaux qui à l'apparition de la subdivision Clark n'ont pas intégré les ngones, ou les ont banis.

Pour répondre a cela l'export d'AM détruit les patches à 5côté en polygones à 3 et 4 côtés (peut être, que la derniere version à modifié cela en les subdivisant en 5 polygones à 4 côtés, ce qui serait plus logique (les triangles n'étant pas trés bien vu)) au lieu de les préserver en 5gones.
C'est pour cela il y a quelques années j'avais écris un script PHP, pour exporter sans modifier la topologie.

C'est une des raisons pour laquel j'attend aussi que Blender acceptent les ngones. Je sais qu'il y a une version qu'il l'accepte, mais en beta.


Dernière édition par malo le Lun 9 Jan - 0:07, édité 1 fois
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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Dim 8 Jan - 23:44

Dans wings 3D à l'export et à l'import verifis le taux d'aggrandissement. (clique droit sur le petit carrée à droite du mot export ou import). Cela évite d'avoir à redimensionner les modéles.
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Re: Meilleurs voeux

Message  Fabrice le Lun 9 Jan - 1:33

Le baking n'est pas si compliqué à faire mais c'est vrai que j'ai du visionner quelques tutoriaux avant de bien comprendre. Généralement il est souhaitable que les modèles Low-poly et Hi-poly aient la même topologie (en dehors de leur résolution) mais ce n'est pas une obligation.

J'ai par exemple fait le test avec un objet issu de Sculptris (c'est à dire plein de triangles). L'objet importé dans Blender m'a servi de base pour faire une topologie composée de quadrangles. Cette topologie est donc différente de l'objet de base mais Blender réussi à faire le baking d'une normal map sur le nouvel objet.


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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Lun 9 Jan - 1:43

Cela semble prometteur Smile
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Re: Meilleurs voeux

Message  Fabrice le Lun 9 Jan - 1:48

J'ai encore un petit problème. Je viens de peindre un cube sur Blender. Je l'ai réouvert dans Wings et il affiche la texture comme dans Blender. Troer le converti mais lorsque je l'ouvre dans A:M certains patches sont blancs. En ouvrant l'UV editor de A:M je vois qu'il manque des UVs.
C'est normal ?

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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Lun 9 Jan - 1:55

peus tu m'envoyer l'exemple? pour que je vois où est le probléme?
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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Lun 9 Jan - 2:08

Juste une question quand tu ouvres le fichier MDL dans AM, tu fais bien importer mdl dans une fenêtre d'objet?
Car si tu l'ouvre directement c'est normal, qu'l y ai des patches blancs.
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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Lun 9 Jan - 22:52

J'ai pas reussis a trouver le moyen d'exporter l'objet texturé dans Blender, il me dit qu'il y a une erreur... du coup j'ai fait des essais sur sculptris, (pareille pour blender, sculptris n'écrit pas le format obj en entier, donc je suis passé par wings), pas de probléme de patches blanc. Les textures passent bien. Par contre le rendu des normals map des patches n'est pas top (les limites des patches se font ressentir).
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Re: Meilleurs voeux

Message  Fabrice le Mar 10 Jan - 0:11

malo a écrit:Juste une question quand tu ouvres le fichier MDL dans AM, tu fais bien importer mdl dans une fenêtre d'objet?
Car si tu l'ouvre directement c'est normal, qu'l y ai des patches blancs.

Ça marche ! J'ai toujours l'habitude d'ouvrir un objet en faisant Exporter MDL avec un clic droit sur Objects dansle Project Workspace. Du coup je devais aussi inverser les normales mais en faisant comme tu dis ça fonctionne très bien, les textures s'affichent correctement.

Je vais tenter un essai avec une normal map.

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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Mar 10 Jan - 0:23

super Smile

J'ai fait un essais avec un terrain de bryce (l'export est triangualiser, mais avec Wings3d, il est rapide de detriangualiser, et de corriger quelques edges, sans perdre la textures et les UVs)
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Message  Fabrice le Mar 10 Jan - 1:32

Wow !!! excellent résultat !

J'ai essayé de baker la normal map d'un cube haute résolution sur un autre basse résolution mais finalement ça ne rend pas bien. En fait j'ai appliqué une subdivision Doo Sabin à un simple cube et le maillage est trop simple pour recevoir le baking de l'objet haute résolution. Il faut que je fasse d'autres tests


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Re: Meilleurs voeux

Message  Fabrice le Mar 10 Jan - 1:54

Je viens de refaire un essai avec un maillage plus dense. La normal map est bien convertie mais comme tu le disais, à la limite des patches on voit qu'il y a des problèmes de jointures alors que dans Wings la map est uniforme.
Il faudra utiliser une autre technique. La version 17 avec son éditeur d'UV amélioré apportera peut être une solution.

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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Mar 10 Jan - 2:05

Oui, c'est domage... esperons que la version 17 améliore ceci, Smile
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Message  Fabrice le Mar 10 Jan - 2:10

Voilà le résultat d'une sphère sculptée dans Blender, bakée sur un objet basse résolution et convertie par Troer. C'est encore assez loin de ce que j'avais dans Blender et pour que le displacement soit suffisant j'ai pousser l'intensité à 4000%. C'est pour cette raison qu'il y a comme des escaliers visibles sur le relief. La texture manque surement de précision et je ne suis pas certain qu'elle soit en 16 bits par canaux.




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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Mar 10 Jan - 2:29

C'est comme même interressant.
Je me pose la question de savoir si la problématique ne viens pas du fait que les normals et les diplacement map sont crée et calculé pour un modéle aux arrêtes tranchante et que dans AM nous utilisons des arrêtes qui sont courbe? L'angle en deviens different, donc les normal sont modifié ou mal orienté.
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Message  LUDO_SI le Mer 11 Jan - 23:54

C'est bien pensé ça. Ca expliquerait pourquoi une texture projetée par décal rend bien alors que lorsque j'essaie des bake de texture, le résultat n'est pas top. J'ai acheté 3dpainter, j'espère en tirer quelque chose d'amusant combiné à xnomal qui lui est gratuit.

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Message  Fabrice le Ven 13 Jan - 1:01

Salut Ludo,

3D Painter est une très bonne application et un parfait compagnon pour A:M. Il lui manque quelques fonctions que j'aurai aimé voir dans la version 2 mais malheureusement elle tarde à venir. Avec les nouveautés apportées à l'éditeur UV dans A:M v17.0, ce sera plus facile de peindre en symétrie par exemple. Je pense qu'en utilisant les nouvelles fonctions de splitting, le dépliage sera plus simple et peindre dans 3D Painter sans être obligé d'utiliser le projection painting est plus efficace.


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Re: Meilleurs voeux

Message  malo le Sam 14 Jan - 0:30

Bonsoir tout le monde,

Voici ce que je comprendre du probléme des textures lié à la géometrie:



La premiére erreur est d'oublier qu'il y a des et un grands nombres de polygones derriére les patches (voir figure 3).
C'est sur ce modéle de haute définition de polygones que la map sera projeté, et non pas sur le modéle base résolution (1)
Du coup il faudrait arriver a exporter le modéle 3, et le prendre comme référent comme low polygone pour le bake. Malheureusement l'export d'AM ne permet pas d'exporter à cette résolution, il ne permet qu'une résolution de 16 (figure 2).
Voici un médiocre essai avec un modéle plus ou moins proche de la forme finale, il y a quelques défaut d'effacer... mais il reste que l'on est loin du modéle 3 pour être certains que ce soit la seule et unique raison du probléme.



Pour mieux comprendre ma vision de la la projection, voici un petit graphique:

en vert la coupe transversale d'un patche courbé.
en rouge celle d'un polygone, donc plat.
en niveau de gris les profondeurs d'un modèle.
la zone rose est la zone critique ou pour le patche c'est une zone de creux alors que pour le polygone c'est une zone de bose.
Le point A, n'a pas la même coordonée. alors que le point B à la même coordonée.
D'où a mon avis les problémes de rapprochement des splines.
Mais bon je peux me tromper, c'est juste une intuition. Wink

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Message  Fabrice le Sam 14 Jan - 2:41

Salut Malo, je serai aussi du même avis et de ce fait je pense qu'il est pour l'instant difficile d'exporter une map de displacement dans A:M. La seule solution que j'avais trouvé lorsque j'ai testé et découvert 3D Painter était de peindre en niveau de gris les creux et les bosses. Dans 3D Painter cela se résumait à un mapping de teintes plus ou moins claires en fonction du relief que je voulais obtenir. Le relief de la surface n'était visible que lors du rendu dans A:M.
Il fallait donc avoir les 2 logiciels ouverts avec le même objet et faire beaucoup de tests pour voir ou j'allais. C'est laborieux mais à ma connaissance c'est la seule méthode pour peindre du displacement.

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Re: Meilleurs voeux

Message  LUDO_SI le Sam 14 Jan - 5:00

Dans ce cas pour l'instant il n'existe aucun soft de sculp qui puisser faire quoi que ce soit de bon. Il faut tjs parti d'un gabarit par exemple fait dans 3dpainter et continuer dans un soft 2d. Ce n'est qu'une question d'abitude et c'est plus rapide. Cet après midi, j'ai utilisé une texture pour faire des pavés ( ca aurait tout aussi bien pu être des tuiles d'un toit) d'un mur et d'un sol. C'est allucinant ce que le rendu est différent des autres softs. En outre AM est plus rapide que les autres pour ce genre d'exercice. Pour obtenir un résultat similaire, je dois subdiviser mon cube minimum par 7x ce qui fait un nombre de polygones énome à rendre

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Message  LUDO_SI le Sam 14 Jan - 13:28

peut être je me trompe... Mais si on utilise l'objet low poly pour obtenir l'objet dans AM avant de sculpter.
Ensuite on utilise le low poly qu'on subdivise 4 fois. (les uv sont gardes dans les soft poly quand on subdivise)
Tu applique la subdivision à l'objet.
là tu as la base pour commencer à sculpter.
Ensuite tu resubdivice ce même objet un ou deux fois encore pour sculpter.
Tu devrais t'aprocher d'un objet arrondi dans AM. Non. peut être je ne suis pas très évident lol

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Message  Fabrice le Sam 14 Jan - 14:09

Et bien j'avais aussi pensé à cela mais je crois que le problème se pose au moment ou tu appliques à nouveau la map de displacement sur l'objet mdl car à mon avis les UV des objets polys sont différents des UV des objets MDL. Enfin je ne suis pas certain non plus, il faudrait faire un essai.
Je me pose aussi une question, vous avez remarqué que le displacement dans A:M est très détaillé. il suffit d'applique une texture procédurale avec un pourcentage de displacement pour s'en rendre compte. Alors je me demandais si A:M modifie le nombre de polygones en fonction du displacement. Se serait logique car le niveau de détail est élevé sur n'importe quelle zone de l'objet et de ce fait je pense que c'est pour cette raison qu'il y a des problèmes d'affichage de la texture. Mais je me trompe peut être...

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Re: Meilleurs voeux

Message  LUDO_SI le Sam 14 Jan - 14:41

oui, très détaillé en effet. ca donne le meme résultat que si tu appliques une texture sur un objet subdivisé par 10x. Pour obtenir un bon résultat, il faut aténuer les bruits de l'image au maximum en jouant avec le filtres flous. C'est une technique qui en vaut une autre mais je procède comme ça Smile pour l'aspect rugueux, j'utilise le bump.
Ca fonctionne vraiment bien.
J'ai fais un mur de pavés ainsi. Il faut des millions de polygones pour obtenir la même chose. En animation 3D, on se contente souvent d'apliquer une nomal map sur un objet subdivisé deux fois. Ca rend assez bien et tu utilises 100.000 faces environ au rendu.
Dans AM, si il y a le moindre bruit dans l'image, il va bosseler la surface. Essaye de faire deux passe de blur sur ta texture.

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Message  malo le Sam 14 Jan - 15:25

Effectivement, il faut faire l'UV sur le low poly. En subdivisant le low poly "UVisé", l'UV n'est pas modifié, il reste bon pour le low-poly si c'est de la subdivision Clark,par contre la doo-sabin détruit l'UV.

L'inconvenient le volume du low-poly subdivisée est différent de celui généré par les patches. Donc le "Bake" est généré pour un volume différent de celui des patches.

Il y a peut être une solution pour récuperer le modéle polygonales des patches.
En allant sur la version 8.5, en exportant le modéle en mode variable on a ça, alors que dans la version 2005 et 13 le mode à été bridé:


Ma problématique est de trouver un import obj, 3DS ou DXF pour la version 8.5 sans que le modéle soit triangulaisé et qu'il importe les UVs (j'ai plus les anciens plugins, il me faut les trouver, et faire des essais).
Je bose cette aprés midi, et je ne suis pas là ce soir, je ferai des essais demain.

J'ai pas votre experience sur le diplacement dans le monde polygonale, c'est interressant ce que vous dites.
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Re: Meilleurs voeux

Message  LUDO_SI le Sam 14 Jan - 23:11

Oui, avec la 8.5, le displacement mapping me semblait plus facile. Ca subdivisait si je me souvient bien comme à l'export par 16. Je pense qu'il n'y a pas beaucoup de possibilités pour sculpter un objet provenant d'AM. Il est cependant possible d'utiliser blender pour créer des textures qui pouront être plaquée sur un objet mais franchement le plus rapide est de travailler dans un soft 2d. Au final on gagne que du temps. J'utilise 3dcoat, le per pixelpaint pour faire ce type de texture facilement. Avec les nouveautés de la 17 ca devient un allié de choix à Am

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