animer avec carrara
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Re: animer avec carrara
Merci Ludo pour le test Carrara>>Messiah.
J'ai hâte de voir ça, j'essayerai peut-être Carrara. Il y'a une version démo du soft?
J'ai hâte de voir ça, j'essayerai peut-être Carrara. Il y'a une version démo du soft?
Thierry- Messages : 125
Points : 159
Date d'inscription : 25/01/2010
Age : 56
Localisation : Haute-Savoie
Re: animer avec carrara
Je ne sais pas comment importer l'importer mais j'ai fait le test avec blender et ça fonctionne vraiment bien. L'extraterrestre est importé dans blender et tout est animé comme l'était dans carrara. Le personnage bouge parfaitement. Donc on doit pouvoir le faire dans messhia aussi. Il est possible d'utiliser carrara pour animer et le faire le rendu ailleurs en fonction de ses besoins
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: animer avec carrara
Pour importer et exporter du MDD dans Messiah il faut un plugin appelé fastMDD : http://setuptab.com/index.php?action=ezportal;sa=page;p=5
Mais apparemment il ne supporte pas Carrara.
Mais apparemment il ne supporte pas Carrara.
Re: animer avec carrara
J'ai fais un fichier MDD, si tu veux je peux l'envoyer?
Oups, c'est aps donné lol
voici la vidéo de l'extraterrestre qui tombe mais rendu dans blender. C'est combinaison intéressante. Carrara pour animer avec puppeteer et mimic. Blender pour les particules, fx et dynamique. Pas cher et efficace
Quoi que vu le rendu de carrara, pas forcément besoin d'aller voir ailleur . J'ai essayé d'ajouter du tissus à un personnage, ca marche aussi bien
Oups, c'est aps donné lol
voici la vidéo de l'extraterrestre qui tombe mais rendu dans blender. C'est combinaison intéressante. Carrara pour animer avec puppeteer et mimic. Blender pour les particules, fx et dynamique. Pas cher et efficace
Quoi que vu le rendu de carrara, pas forcément besoin d'aller voir ailleur . J'ai essayé d'ajouter du tissus à un personnage, ca marche aussi bien
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: animer avec carrara
La démonstration est intéressante et prouve que le système fonctionne mais comme tu le dis, il y a peu d'intérêt à calculer l'animation dans Blender puisque le rendu de Carrara est nettement meilleur.
Par contre si l'inverse est aussi possible (Blender vers Carrara), tu pourrais exporter une animation de fluides dans Carrara. Ce serait une solution appréciable, je trouve le rendu des surfaces transparentes et des réflexions très réussi dans Carrara.
Par contre si l'inverse est aussi possible (Blender vers Carrara), tu pourrais exporter une animation de fluides dans Carrara. Ce serait une solution appréciable, je trouve le rendu des surfaces transparentes et des réflexions très réussi dans Carrara.
Re: animer avec carrara
pour ce qui est des fluides, ca ne marche pas malheureusement. Le plugins fonction pour des objets déformés qui ne créent pas de géométrie.
Sur le site de DAZ, (bug report), il y a les améliorations qui vont être apportée a carrara. Ca risque d'être interressant pour les animateurs
Sur le site de DAZ, (bug report), il y a les améliorations qui vont être apportée a carrara. Ca risque d'être interressant pour les animateurs
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: animer avec carrara
J'ai fouillé un peu le forum de Daz à la recherche d'infos sur l'animation dans le futur Carrara mais je n'ai pas trouvé grand chose. J'ai dû passé à côté. En tout cas il semblerai que beaucoup de monde attend des shaders ou des particules volumétriques.
Par contre je suis étonné que Daz parle déjà de C9 alors que la version 8 est toujours au stade de beta.
Par contre je suis étonné que Daz parle déjà de C9 alors que la version 8 est toujours au stade de beta.
Re: animer avec carrara
Oui en effet, la 8 est en beta et on parle de version 9. quoi que ce sont surtout les utilisateurs qui en parlent.
Ce n'est pas tant sur le forum que tu vois les avancées que va avoir carrara mais dans le bug report. Là, tu as tout les projets qui vont être ajoutés à carrara. De ce que j'ai lu, Dynamic cloth, spline ik, une autre aide à l'animation qu'on retrouve dans Daz studio " powerpose". De nouveaux ik avec un target. D'autres shader. Tu peux voir sur cette pages tout les projets qui sont assignés. normalement, la possibilité de régler la taille des vues aussi. C'est un détail mais ca joue énormément.
Dernièrement, j'ai proposé que faire un gismo pour les déformations, comme ça, on peut décider d'où démare une explosion par exemple. Et bien ça a été désigné à quelqu'un. C'est bon signe
Tiens voici une petite série d'améliorations confirmées
2011-07-13
Feature request-Ability to tear off tab panels ie general, motion, modifier model morph etc
Feature request: Powerpose
Instance tab, Find
Modeling
feature
confirmed (Carrara Project Owner)
2011-07-12
Spline modeller should have 3d manipulator
confirmed (Carrara Project Owner)
2011-07-12
Renaming shaders easier
File Saving
feature
confirmed (Carrara Project Owner)
Saving only modified vertex objects
3D Viewport
feature confirmed (Carrara Project Owner)
Add manipulator ref. frame like Hexagon
Other confirmed (Carrara Project Owner)
Add Second Life sculpt animation support to Carrara
Material Editing
feature confirmed (Carrara Project Owner)
Import uv
Storyboard / Animation
confirmed (Carrara Project Owner
Link morph target to constraint
Import/Export
Content browser should be more flexible about what constitues a "Runtime"
Surface selection useability issue
Storyboard / Animation
feature pin
Interface Glitch
feature
confirmed (Carrara Project Owner)
Affiliating morph areas with bones
Group morph targets
Looking for a way to write modifiers that reference objects at different times
Modeling
feature
confirmed (Carrara Project Owner
Ffd
Option for Create keyframes to affect child objects
Storyboard / Animation
deform objects along motion path
Enable button on ik terminator
Material Editing
Clips dont control Layers list parametric shaders
3DConnextion Space Navigator feature request
Material Editing
Naming mixers
3D Viewport
Production Frame changes undo
Room Actual Render tab
References to Target Helper Objects not removed when the Helper Objects are deleted
Material Editing
Soft selection on uv
Poly count reducer
Reset vertices in the morph editor
Bone chain that follows motion path
Parallax / relief / interactive mapping
Storyboard / Animation
Manipulators in metaball editor
Ce n'est pas tant sur le forum que tu vois les avancées que va avoir carrara mais dans le bug report. Là, tu as tout les projets qui vont être ajoutés à carrara. De ce que j'ai lu, Dynamic cloth, spline ik, une autre aide à l'animation qu'on retrouve dans Daz studio " powerpose". De nouveaux ik avec un target. D'autres shader. Tu peux voir sur cette pages tout les projets qui sont assignés. normalement, la possibilité de régler la taille des vues aussi. C'est un détail mais ca joue énormément.
Dernièrement, j'ai proposé que faire un gismo pour les déformations, comme ça, on peut décider d'où démare une explosion par exemple. Et bien ça a été désigné à quelqu'un. C'est bon signe
Tiens voici une petite série d'améliorations confirmées
2011-07-13
Feature request-Ability to tear off tab panels ie general, motion, modifier model morph etc
Feature request: Powerpose
Instance tab, Find
Modeling
feature
confirmed (Carrara Project Owner)
2011-07-12
Spline modeller should have 3d manipulator
confirmed (Carrara Project Owner)
2011-07-12
Renaming shaders easier
File Saving
feature
confirmed (Carrara Project Owner)
Saving only modified vertex objects
3D Viewport
feature confirmed (Carrara Project Owner)
Add manipulator ref. frame like Hexagon
Other confirmed (Carrara Project Owner)
Add Second Life sculpt animation support to Carrara
Material Editing
feature confirmed (Carrara Project Owner)
Import uv
Storyboard / Animation
confirmed (Carrara Project Owner
Link morph target to constraint
Import/Export
Content browser should be more flexible about what constitues a "Runtime"
Surface selection useability issue
Storyboard / Animation
feature pin
Interface Glitch
feature
confirmed (Carrara Project Owner)
Affiliating morph areas with bones
Group morph targets
Looking for a way to write modifiers that reference objects at different times
Modeling
feature
confirmed (Carrara Project Owner
Ffd
Option for Create keyframes to affect child objects
Storyboard / Animation
deform objects along motion path
Enable button on ik terminator
Material Editing
Clips dont control Layers list parametric shaders
3DConnextion Space Navigator feature request
Material Editing
Naming mixers
3D Viewport
Production Frame changes undo
Room Actual Render tab
References to Target Helper Objects not removed when the Helper Objects are deleted
Material Editing
Soft selection on uv
Poly count reducer
Reset vertices in the morph editor
Bone chain that follows motion path
Parallax / relief / interactive mapping
Storyboard / Animation
Manipulators in metaball editor
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: animer avec carrara
Tout cela me semble alléchant même si la totalité des fonctions ne sont pas présente dans la prochaine version. Pour moi le gros point à améliorer dans Carrara c'est le rig de personnage avec des contraintes vraiment en temps réel. Cela m'avait surpris de constater qu'il existait un manque de ce côté là alors que la plupart des logiciels 3D calculent les contraintes depuis déjà longtemps.
Surement que les priorités étaient plus axées sur le rendu.
C'est pour cela lorsque je vois qu'un nouvel IK avec target et qu'une spline IK sont au programme, je me dis que Daz veut rattraper le retard côté animation. C'est bon signe.
De mon côté, j'ai acheté une série de tutoriaux pour Messiah. C'est parfait pour partir en vacances. A mon retour, je devrai être en mesure d'animer avec plus de facilité car il me reste encore quelques points à bien comprendre.
Surement que les priorités étaient plus axées sur le rendu.
C'est pour cela lorsque je vois qu'un nouvel IK avec target et qu'une spline IK sont au programme, je me dis que Daz veut rattraper le retard côté animation. C'est bon signe.
De mon côté, j'ai acheté une série de tutoriaux pour Messiah. C'est parfait pour partir en vacances. A mon retour, je devrai être en mesure d'animer avec plus de facilité car il me reste encore quelques points à bien comprendre.
Re: animer avec carrara
c'est certain que messhia demande des tutos, c'est en cela que la promo qu'ils avaient faite en presque offrant le logiciel était judicieux. Une mane d'utilisateur et une vente assurée de tutorial. Quel bon plan point de vue commerce
avec le système de rig que j'avais montré dans la démonstration, les déformations sont en temps réel. En fait dans carrara pour bouger les bones, il faut utiliser les rotations. Les ik ne sont intéressantes que pour les pieds. Dans AM, tu corriges la position des genoux avec un null et un target sur les bones de la jambe. Dans carrara, tu fais cela uniquement avec la rotation, sans plus. même les hanches se manipulent ainsi.
avec le système de rig que j'avais montré dans la démonstration, les déformations sont en temps réel. En fait dans carrara pour bouger les bones, il faut utiliser les rotations. Les ik ne sont intéressantes que pour les pieds. Dans AM, tu corriges la position des genoux avec un null et un target sur les bones de la jambe. Dans carrara, tu fais cela uniquement avec la rotation, sans plus. même les hanches se manipulent ainsi.
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: animer avec carrara
C'est clair que PMG à réussi une sacrée opération marketing mais les tutoriaux payants sont ceux de Joe Cosman et William Eggington (2 anciens utilisateurs d'A:M) et PMG ne perçoit rien. Malgré cela, j'avoue que sans les tutoriaux, Messiah n'est pas simple à prendre en main car la doc est un peu juste et date de la version 4.
Concernant Carrara, il manque un peu de fonctionnalité dans les rigs. Je n'ai pas vu de moyen pour basculer de l'IK à FK et je ne sais pas s'il est possible de faire du stretching pour animer des personnages cartoons.
Je me rappelle que lorsque j'avais fait un rig simple, si je bougeais le bassin de mon personnage, les pieds qui pourtant restaient au sol, tournaient dans tous les sens. Et quand ce n'était pas les pieds, c'était les genoux qui partaient dans le sens inverse. C'était énervant et je n'ai jamais trouvé la solution pour améliorer cela.
Il est aussi possible que j'ai loupé quelque chose et que ma façon de faire le squelette n'était pas la bonne.
Concernant Carrara, il manque un peu de fonctionnalité dans les rigs. Je n'ai pas vu de moyen pour basculer de l'IK à FK et je ne sais pas s'il est possible de faire du stretching pour animer des personnages cartoons.
Je me rappelle que lorsque j'avais fait un rig simple, si je bougeais le bassin de mon personnage, les pieds qui pourtant restaient au sol, tournaient dans tous les sens. Et quand ce n'était pas les pieds, c'était les genoux qui partaient dans le sens inverse. C'était énervant et je n'ai jamais trouvé la solution pour améliorer cela.
Il est aussi possible que j'ai loupé quelque chose et que ma façon de faire le squelette n'était pas la bonne.
Re: animer avec carrara
Il y a aussi la possibilité de prendre une ossature riggée d'un personnage de daz et l'affecter à un personnage qu'on crée. Ca marche et c'est en plus dès plus facile.
Pour ce qui est de faire du stretch avec les bones, c'est pas compliqué non plus. Il suffit sur les bones de ne pas mettre de contraintes. Par exemple avec la colonne vertébrale, tu utilises 3 bones que tu peux déplacer. Les rotations pour orienter les bones et le déplacement pour faire du stretch sur le corps.
Il y a trop peu de tutos de personnage sur carrara. Faut vraiment faire quelque chose de sympa à regarder pour monter que c'est possible facilement aussi avec ce soft.
J'ai un exam la semaine prochaine mais dès que j'ai du temps, je fais une vidéo avec des démos pour les rig de personnage, dont le problème du bassin.
dans le genre bonne nouvelle aussi, je viens d'avoir en mail la confirmation de ces améliorations ci.
Visualiation des bones en solid
Reflexion fade to distance,
particule sprite
Si vraiment, ils mettent tout cela au programme pour carrara, c'est sur que celui-ci va monter d'un cran
Pour ce qui est de faire du stretch avec les bones, c'est pas compliqué non plus. Il suffit sur les bones de ne pas mettre de contraintes. Par exemple avec la colonne vertébrale, tu utilises 3 bones que tu peux déplacer. Les rotations pour orienter les bones et le déplacement pour faire du stretch sur le corps.
Il y a trop peu de tutos de personnage sur carrara. Faut vraiment faire quelque chose de sympa à regarder pour monter que c'est possible facilement aussi avec ce soft.
J'ai un exam la semaine prochaine mais dès que j'ai du temps, je fais une vidéo avec des démos pour les rig de personnage, dont le problème du bassin.
dans le genre bonne nouvelle aussi, je viens d'avoir en mail la confirmation de ces améliorations ci.
Visualiation des bones en solid
Reflexion fade to distance,
particule sprite
Si vraiment, ils mettent tout cela au programme pour carrara, c'est sur que celui-ci va monter d'un cran
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: animer avec carrara
voici une vidéo qui montre un peu la facon dont je fais un rig de jambes
avec ce type de rig tout est en temps réel pour les déformations. Le skinning ne souffre d'aucun ralenti.
Un rig de jambes prend 10 minutes à mettre en place
avec ce type de rig tout est en temps réel pour les déformations. Le skinning ne souffre d'aucun ralenti.
Un rig de jambes prend 10 minutes à mettre en place
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
Re: animer avec carrara
Super intéressante ta vidéo, Je n'avais pas pensé à contrôler l'orientation des bones lorsque je m'étais entraîné aux rigs sur Cararra. C'est pourtant important de vérifier que les bones pointent dans le bon sens et c'est sans doute pour cela que j'avais des soucis de rotation par la suite. Je pars demain pour 15 jours, j'étudierai tout cela à mon retour.
Re: animer avec carrara
bonne vacance, et bon amusement
LUDO_SI- Messages : 1571
Points : 1701
Date d'inscription : 08/04/2008
TEO un "ancien" d'AM
Salut tous,
Etant passé depuis quelques années sur Carrara et blender, en faisant quelques recherches sur les possibilités de passerelles entre les deux softs, je constate que vous y avez "goûté".
Je suis actuellement à la recherche de renseignements pour des échanges de personnages et squelettes entre blender et carrara.
Daz dispose d'une bibliotheque énorme de squelettes et personnages et blender de fonctions surpuissantes et une grande souplesse d'utilisation.
quel est votre " cheminement" et par le biais de quels formats faîtes-vous vos échanges entre ces softs, svp ?
merci
a+
teo
Etant passé depuis quelques années sur Carrara et blender, en faisant quelques recherches sur les possibilités de passerelles entre les deux softs, je constate que vous y avez "goûté".
Je suis actuellement à la recherche de renseignements pour des échanges de personnages et squelettes entre blender et carrara.
Daz dispose d'une bibliotheque énorme de squelettes et personnages et blender de fonctions surpuissantes et une grande souplesse d'utilisation.
quel est votre " cheminement" et par le biais de quels formats faîtes-vous vos échanges entre ces softs, svp ?
merci
a+
teo
createo- Messages : 5
Points : 5
Date d'inscription : 07/09/2012
Re: animer avec carrara
Salut Teo,
J'ai essayé de faire de l'animation de personnage avec Carrara mais ce n'est pas si simple. Cela vient du fait que je voulais le faire avec mes propres personnages, je ne souhaitais pas utiliser les persos "tout fait" de Daz. Je trouve que le système de contraintes n'est pas très performant dans Carrara. Par exemple l'IK n'est pas affiché en temps réel lorsqu'on déplace les bones. C'est vraiment dommage car le reste du logiciel est vraiment très bien.
Je pense qu'il y a peut être une solution qui serait d'animer dans Blender et d'importer l'animation dans Carrara en passant par un format d'échange comme Collada. Je n'ai jamais fait le test. L'inverse doit aussi être possible car les 2 logiciels supportent Collada.
Il existe un autre format d'échange, le MDD qu'on doit pouvoir utiliser sur Blender en ajoutant un addon. Par contre sur Carrara, il me semble qu'il faut lui ajouter un plugin payant.
Voilà, j'espère avoir répondu à ta question.
J'ai essayé de faire de l'animation de personnage avec Carrara mais ce n'est pas si simple. Cela vient du fait que je voulais le faire avec mes propres personnages, je ne souhaitais pas utiliser les persos "tout fait" de Daz. Je trouve que le système de contraintes n'est pas très performant dans Carrara. Par exemple l'IK n'est pas affiché en temps réel lorsqu'on déplace les bones. C'est vraiment dommage car le reste du logiciel est vraiment très bien.
Je pense qu'il y a peut être une solution qui serait d'animer dans Blender et d'importer l'animation dans Carrara en passant par un format d'échange comme Collada. Je n'ai jamais fait le test. L'inverse doit aussi être possible car les 2 logiciels supportent Collada.
Il existe un autre format d'échange, le MDD qu'on doit pouvoir utiliser sur Blender en ajoutant un addon. Par contre sur Carrara, il me semble qu'il faut lui ajouter un plugin payant.
Voilà, j'espère avoir répondu à ta question.
contraintes
Merci de ta réponse.
A quel "niveau" cela manque-t-il de pratique ? Dans vos messages vous sembliez considerer le systeme de bone et d'IK comme simple et efficace ?!
Je vais tester le format MDD.
Les tweeners dont vous parlez à un moment, c'est pour le morphing de formes ?
As-tu une experience avec le plug-in ERC de carrara ?
Je ne parviens pas à comprendre son réel avantage !?
Sinon tu es passé sur quel soft ?
... heu, c'est tout pour ce soir
A quel "niveau" cela manque-t-il de pratique ? Dans vos messages vous sembliez considerer le systeme de bone et d'IK comme simple et efficace ?!
Je vais tester le format MDD.
Les tweeners dont vous parlez à un moment, c'est pour le morphing de formes ?
As-tu une experience avec le plug-in ERC de carrara ?
Je ne parviens pas à comprendre son réel avantage !?
Sinon tu es passé sur quel soft ?
... heu, c'est tout pour ce soir
createo- Messages : 5
Points : 5
Date d'inscription : 07/09/2012
Re: animer avec carrara
C'est vrai que le système de bones est simple à mettre en place, le skinning est aussi bien implanté dans la salle de modélisation. Ce que je regrette c'est au moment d'animer un personnage, les contraintes ne fonctionnent toujours pas comme il faut. Ou alors c'est moi qui m'y prends mal. Bref le personnage est difficile à manipuler.
Les tweeners sont des modificateurs qui agissent sur les objets dans une animation. Il s'agit en général de modificateurs de forme, comme tu le dis, du morphing.
ERC pour Carrara est un plugin qui permet d'animer un objet par le biais d'un autre objet. Il ajoute une très importante fonction à Carrara. Avec cela on peut réaliser des interfaces pour par exemple animer des visages ou les doigts d'un personnage.
Un example :
http://www.sharecg.com/v/45463/gallery/3/PDF-Tutorial/Carrara-ERC-example-+-description-(hand-control)
http://vimeo.com/14966846
L'équivalent sur Blender, ce sont les drivers et pour Animation:Master, on parle de RelationShips.
Quant à moi je suis plus sur Blender et Messiah.
Les tweeners sont des modificateurs qui agissent sur les objets dans une animation. Il s'agit en général de modificateurs de forme, comme tu le dis, du morphing.
ERC pour Carrara est un plugin qui permet d'animer un objet par le biais d'un autre objet. Il ajoute une très importante fonction à Carrara. Avec cela on peut réaliser des interfaces pour par exemple animer des visages ou les doigts d'un personnage.
Un example :
http://www.sharecg.com/v/45463/gallery/3/PDF-Tutorial/Carrara-ERC-example-+-description-(hand-control)
http://vimeo.com/14966846
L'équivalent sur Blender, ce sont les drivers et pour Animation:Master, on parle de RelationShips.
Quant à moi je suis plus sur Blender et Messiah.
blender (vs) messiah
Toi qui utilise les deux softs, quels te semblent les avantages de l'un et l'autre ?
Blender est furieusement puissant dans de nombreux domaines, mais est parfois obscur et technique dans ses nombreux réglages et plugins ( à mon goût ).
Messiah semble être "spécialisé" dans le personnage, un peu comme AM ?
Quels sont ses points forts et faiblesses ?
merci
teo
Blender est furieusement puissant dans de nombreux domaines, mais est parfois obscur et technique dans ses nombreux réglages et plugins ( à mon goût ).
Messiah semble être "spécialisé" dans le personnage, un peu comme AM ?
Quels sont ses points forts et faiblesses ?
merci
teo
createo- Messages : 5
Points : 5
Date d'inscription : 07/09/2012
Re: animer avec carrara
J'utilise Blender principalement pour modéliser et tester les nouvelles fonctions qui s'ajoutent au fur et à mesure de ses mises à jour. C'est vrai qu'il est devenu très puissant depuis les dernières années et qu'il faut vraiment se mettre dedans pour tout comprendre. Heureusement il existe une communauté énorme et beaucoup de vidéos pour expliquer en détail chaque nouvelle amélioration.
Messiah est particulier, comme tu le dis, on peut le comparer à A:M car il est destiné à l'animation de personnage. Sa force est le rigging, tout le travail sur l'animation et son rendu. Je préfère de beaucoup animer sur Messiah par rapport à Blender. Son interface est plus claire et ressemble un peu à A:M.
L'un des gros avantages de ce logiciel c'est que le skinning est automatique. Il agit comme un modifier dans Blender. Par exemple, j'applique un squelette à mon personnage, je le teste dans ma fenêtre d'animation, si une articulation n'est pas parfaite, je déplace le bone dans le setup et Messiah recalcule le tout correctement de façon transparente.
Son rendu est très très rapide, même Blender et Carrara ne font pas mieux dans ce domaine. De plus il utiliser de la vraie illumination globale, ce qui donne un très bon réalisme.
Il dispose aussi d'un bon rendu des cheveux mais difficile à utiliser car il n'existe pas d'outils simple pour coiffer et arranger une chevelure. Tout ce fait par des weights maps ou des zones d'influences. Le mieux est de construire des guides dans Blender et de les importer dans Messiah.
Messiah c'est idéal pour animer et faire du rendu, à côté de cela il faut un modeleur pour construire ses personnages, les texturer et pour les morphs (animation du visage).
J'ai aussi testé la version 17.0 de A:M. Le logiciel s'est nettement amélioré par rapport à la version 15 que je connaissais. Son rendu est plus rapide d'environ 15% en 32 bits et le "snap to surface" apporte un vrai + pour modéliser. Il reste encore quelques améliorations à faire dans le rendu de la transparence des props lorsqu'on fait de la retopologie.
Malgrès tout ceci, A:M est un logiciel très plaisant pour animer.
Messiah est particulier, comme tu le dis, on peut le comparer à A:M car il est destiné à l'animation de personnage. Sa force est le rigging, tout le travail sur l'animation et son rendu. Je préfère de beaucoup animer sur Messiah par rapport à Blender. Son interface est plus claire et ressemble un peu à A:M.
L'un des gros avantages de ce logiciel c'est que le skinning est automatique. Il agit comme un modifier dans Blender. Par exemple, j'applique un squelette à mon personnage, je le teste dans ma fenêtre d'animation, si une articulation n'est pas parfaite, je déplace le bone dans le setup et Messiah recalcule le tout correctement de façon transparente.
Son rendu est très très rapide, même Blender et Carrara ne font pas mieux dans ce domaine. De plus il utiliser de la vraie illumination globale, ce qui donne un très bon réalisme.
Il dispose aussi d'un bon rendu des cheveux mais difficile à utiliser car il n'existe pas d'outils simple pour coiffer et arranger une chevelure. Tout ce fait par des weights maps ou des zones d'influences. Le mieux est de construire des guides dans Blender et de les importer dans Messiah.
Messiah c'est idéal pour animer et faire du rendu, à côté de cela il faut un modeleur pour construire ses personnages, les texturer et pour les morphs (animation du visage).
J'ai aussi testé la version 17.0 de A:M. Le logiciel s'est nettement amélioré par rapport à la version 15 que je connaissais. Son rendu est plus rapide d'environ 15% en 32 bits et le "snap to surface" apporte un vrai + pour modéliser. Il reste encore quelques améliorations à faire dans le rendu de la transparence des props lorsqu'on fait de la retopologie.
Malgrès tout ceci, A:M est un logiciel très plaisant pour animer.
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