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Animation master et futur

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Animation master et futur Empty Animation master et futur

Message  BEN Mar 20 Juil - 22:28

Bonjour,

ayant utilisé AM il y a quelques années (j'ai une V13), je me suis rendu compte que la v15 stagne. Martin Hash a t il quitté le navire ?
le forum anglais est toujours actif par contre.
j'ai regardé les vidéos du project TWO et je dois dire que je préfère les vidéos de blender. J'ai l'impression que Blender a "assassiné" les "petits" softs ?
Y a t il des perspectives pour le futur avec AM ? je ne l'ai pas vu, ou pas regardé au bon endroit.

Ben

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Animation master et futur Empty Re: Animation master et futur

Message  LUDO_SI Mer 21 Juil - 8:00

Hello,
Je ne pense pas que blender tue les petits softs. Pour le cas d'AM, c'est le manque d'ouverture et cette obstination à n'utiliser que des patchs. A côté de cela, le manque d'information sur l'évolution, c'est terriblement agaçant.
Si tu prends un soft comme Carrara d'entrée de gamme, il évolue dans le bon sens, rendu rapide de qualité, dynamique etc...
A côté de cela, tu as AMPAINT qui n'est pas prêt de voir une nouvelle version du concepteur vu le peu d'enthousiasme et le prix affolant qu'il réclame pour son soft (plus cher que la websubscription d'AM pour un soft qui n'évolue pas)
Ajouté à cela effectivement, il y a blender gratuit, complet mais bien plus pénible à prendre en main.

LUDO_SI

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Animation master et futur Empty Re: Animation master et futur

Message  malo Mer 21 Juil - 14:33

Salut Ben et Ludo,

Pas de réponses à tes questions Ben (malheureusement).
Oui, le projet de faire un long métrage, était à mon avis une erreur, il aurait été plus judicieux de miser sur la qualité et non pas la quantité.

Ce que je penses est qu' AM a un grand potentiel de développement et d'amélioration pour les patches, malheureusement, l'équipe de programmation est toute toute petite par rapport au monde de la programmation du polygonales.
Du coup les autres softs profitent des découvertes de toutes ses équipes, d'où une évolution rapide.
On peux penser que AM n'est pas ouvert sur les autres softs, je comprends également cette frustration, car AM n'est pas complet,et n'évolue pas assez rapidement, mais je trouve le raisonnement injuste, car on ne dit jamais aux autres softs polygonales qu'ils manquent d'ouverture, car ils n' intègrent pas les patches d'AM, et pourtant ils sont plus nombreux à pouvoir le faire.

AMPaint est proportionnellement cher par rapport à AM et n'a pas évoluer depuis 2007. Pourtant AMPAint pourrait apporter un gain de productivité énorme à AM, en permettant de peindre le diplacement et les effets de matière en temps réel ainsi que les weights.

Pour la modélisation, on sent encore l'influence de la structures des outils de modélisation polygonale dans les outils proposés par AM, du coup une perte de temps, je trouve également dommage, qu'il n'exploitent pas la possibilité de modéliser "enveloppes", weights et bones en même temps (un peu comme les zspheres de Z brush), AMPaint pourait prendre la releve pour le diplacement et les textures, cela permettrait de créer rapidement des modèles animable, à mon avis on pourrait facilement diviser par 20 le temps de création d'un personnage, si ce n'est plus.

De plus avoir fait un SDK qui ne peut être exploiter que par un soft qui est payant n'ouvre pas à la création de plugin.
Nan, à mon avis, AM à énormement de potentiel d'évolution, mais malheureusement pas assez de monde à pouvoir le faire évoluer.
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Animation master et futur Empty Re: Animation master et futur

Message  BEN Mer 21 Juil - 20:53

Salut et merci pour vos commentaires,
Je suis bien d'accord que blender est très lourd à mettre en oeuvre pour des petites structures ou particulier.
Pour AM, c'est dommage que la communication ne soit pas meilleure.

j'ai quelques questions pratiques pour ceux qui ont la 15 (je suis en 13) :
- les persos des versions antérieures s'ouvrent ils sans problèmes ? (j'avais reçu un CD hash plein de perso et de scènes à l'époque)
- le support multiprocesseur pour le rendu est il bien opérationnel ?
- existe t il maintenant un plug pour concevoir rapidement des habitations ?
- peut on récupérer (officiellement) les scènes du projet TWO pour les étudier ?

merci
ben

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Animation master et futur Empty Re: Animation master et futur

Message  malo Mer 21 Juil - 21:21

Salut,
je suis en version 13 aussi.
Normalement le format n'a pas changé, donc il ne devrait pas avoir de problème
A ma connaissance il n'existes pas de plugin de création d'habitations. (Tu peux importer des habitations via les props)
Je ne connais pas les limitations de l'utilisation des projets de TWO.

Autrement, je ne sais pas si Martin Hash a quitté le navire, mais si tu veux avoir de ses nouvelles, tu peux voir son blog : http://www.martinhash.com/
Malheureusement il n'y parle pas d' "Animation Master" et de son futur.
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Message  LUDO_SI Jeu 22 Juil - 14:12

Pour moi, une preuve d'ouverture serait d'intégrer les subdivisions de surfaces ( mais c'est un avis perso) . J'ai déjà lu dans bien des forums que des gens sont intéressés par AM pour ses outils d'animation mais à chaque fois, ils regrettent de ne pas avoir de connexion entre Zbrush et AM. ( je prêche pas pour ma chapèle car je tourne avec 3dcoat...mais le problème reste le même)
Même si il y a des méthode pour y arriver, c'est plus de l'ordre du bidouillage que de fonctions intégrées. La transformation du format de HASH en obj est calamiteuse et vice versa.
Les outils de dépliage UV sont pratiquement inexistant, ça aussi c'est quelque peux embêtant.

Franchement, c'est handicapant de ne pas pouvoir utiliser convenablement les autres softwares pour avoir un workflow productif.

J'ai demandé sur le forum de 3dcoat s'il était possible de faire un format vers AM, j'ai eu comme réponse que c'est à AM à faire un export correct obj. On sait tous que lorsqu'on exporte en obj, on est obligé de triangulariser l'objet pour éviter le trous avec les hooks. Cela pose des problèmes pour sculpter par la suite. Et il y a également le fait que les UV sont souvents bourrés d'erreurs à l'export quand on demande de faire plus de 1 poly par patch. Bref c'est un problème.

Ce que trouve sombrement peu raisonnable c'est de ne pas vouloir créer un bon export au format obj avec des uvs correctes et c'est à Hash de faire un bon export de son softs, pas aux autres.

Autre chose aussi de dérangeant, c'est que lorsqu'on envoie des message à Hash pour discuter de ce problème, la réponse est...Allez voir sur le forum et en gros ... débrouille toi.


Que ce soit des patchs ou des polygones, ce qui est important pour l'utilisateur c'est d'arriver à ces fins.

Pour ce qui est du rendu, AM est particulier et intéressant.

LUDO_SI

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Message  malo Ven 23 Juil - 4:25

Salut Ludo, Smile

Tu ne fais que renforcer mon opinion, sur le fait, que les autres softs, n'acceptent pas d'intégrer les particularités du format de AM, et disent enfin de compte que c'est à AM; de créer un format polygonale qui s'adaptent à la perfections avec leur modeleur polygonales. (voir même qu'il soit un modeleur polygonales)
Qui à une ouverture d'esprit? AM qui à essayé d'importer/exporter différents formats polygonales (plus ou moins réussis), ou les autres softs qui refusent d'intégrer le format Mdl dans leur soft?

Pour avoir essayé de comprendre la structure du format MDL, je penses qu'il n'est pas possible de créer un convertisseur polygonales vers du MDL fiable. Mais il est possible d'importer/convertir un format MDL en modèle polygonale dans un soft polygonale de façon fiable (mais quel soft le fait?)
Cependant, il reste une problématique, que les personnes du forum de 3DCoat ne t' ont pas dis, c'est quoi un format Obj correct?
Par exemple un modèle Obj comportant des ngones, est il un bon format? si il comporte des informations B-spline, seront-ils lut et interprété? Doit il être triangualisé ou pas?... etc.

Pour la subdivision, là je ne vois pas où tu veux en venir
Il existe un plugin qui permet de subdiviser, même si à mon avis il s'y prends mal, car il subdivise en 1/2 au lieu de 1/3 et ou 2/3.
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Message  LUDO_SI Ven 23 Juil - 12:51

Probable que c'est plus facile de coder des polygones.

Franchement, tout ce que je demanderais c'est d'avoir un export des objets réalisés dans hash sans trous avec les hooks et sans avoir à triangulariser. Tout ce problème gênant avec les autres softs disparaitrait.

Est ce impossible pour hash de créer un export obj sans trous?

J'ai carrara qui me sert pour les images hyperréaliste ( le moteur de rendu est très fort à ce sujet mais il est moins bon que hash en animation) fixe. Il lit sans problème les ngones et quand j'importe un objet créé dans hash, j'ai des trous à cause des hooks. J'ai également des uvs qui ne sont pas tout à fait les même entre ces softs. Ce qui est dommage car carrara est super pour faire du bake de texture procédurale et donc peut aussi être utilisé avec AM pour avoir un bon rendu.

Tu vois c'est une conversation super intéressante car les points de vue sont utiles mais sur le forum de HASH, tu ne peux pas parler ou presque des autres softs....C'est interdit de faire des comparaisons. Ca c'est clairement une fermeture d'esprit quand même

LUDO_SI

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Message  malo Sam 24 Juil - 2:42

Oui je trouve étrange, ce tabou sur le forum de Hash, il y a sans doute une raison, mais je ne la connais pas.

Pour les UVs des hooks il me semble que c'est un probléme qu' il est possible de résoudre. Peux tu me montrer des prises d' écran de ce probléme, et me dire les étapes de la convertion que tu utilises?
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